GashadokuroCreatura 13

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Terrori Notturni

Di solito i gashadokuro vanno in cerca di vittime dopo il crepuscolo, specialmente nell’ora dopo la mezzanotte. In alcune parti del Tian Xia, e in particolare nelle irrequiete regioni segnate da guerra e carestia dopo il collasso dell’Impero Lung Wa, i genitori mandano a letto i figli affamati avvertendoli che chi desidera cibo di notte riceverà la visita di un gashadokuro.


Per maggiori informazioni vedi Gashadokuro!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 33
Sapienza Non Specialistica: CD 31
Sapienza Specialistica: CD 28


Percezione +24; Scurovisione
Linguaggi Comune (non può parlare nessuna lingua)
Abilità Atletica +27, Intimidazione +24
For +8, Des +4, Cos +5, Int -3, Sag +3, Car +3


CA 33, Temp +26, Rifl +21, Vol +24
PF 230, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Resistenze Elettricità 10, Freddo 10, Fuoco 10, Perforanti 10, Taglienti 10
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png fauci +27 [+22/+17] (Portata 3 metri) Danni 3d12+14 perforanti più Afferrare
Mischia 1.png artiglio +27 [+23/+19] (Agile, Portata 4,5 metri) Danni 3d8+14 taglienti

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Aura di Inedia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Aura di 18 metri. Qualsiasi creatura che termina il proprio turno nell'aura prova l'intenso dolore dell'inedia e deve tentare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 30. In caso di Fallimento, la creatura diventa Affaticata e subisce 6d6 danni. I danni e l'affaticamento che una creatura subisce da quest'aura non possono essere guariti finché la creatura influenzata non ha mangiato un pasto completo.

Consumare Cadaveri

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Se il gashadokuro uccide una creatura con Inghiottire recupera un ammontare di Punti Ferita pari al livello della creatura Inghiottita. Finché il gashadokuro non viene distrutto, una creatura che è stata consumata non può essere riportata in vita se non da un Desiderio o da un effetto di potenza analoga.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Inghiottire 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Il mostro tenta di inghiottire una creatura di taglia pari o inferiore a Grande, che abbia afferrato con le fauci o la bocca. Se la creatura inghiottita è della taglia massima indicata, il mostro non può usare di nuovo Inghiottire. Se la creatura è di una taglia più piccola rispetto alla massima, il mostro solitamente può inghiottire più creature; il GM determina quante. Il mostro tenta una prova di Atletica contro la CD di Riflessi della creatura afferrata. ln caso di Successo, inghiotte la creatura. La bocca o le fauci del mostro non afferrano più la creatura che è stata inghiottita, quindi il mostro è libero di usarle per Colpire o Afferrare di nuovo. Il mostro non può attaccare le creature che ha inghiottito. Una creatura inghiottita è Afferrata, Rallentata 1 e deve Trattenere il Respiro, altrimenti inizia a Soffocare. La creatura inghiottita subisce 3d6+8 Contundenti la prima volta quando viene inghiottita e alla fine di ogni suo turno mentre è inghiottita. Se la vittima Sfugge alla condizione di Afferrato di questa capacità, esce dalla bocca del mostro. Questo libera ogni altra creatura Afferrata nella bocca o nelle fauci del mostro. Una creatura inghiottita può attaccare il mostro che l'ha inghiottita, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura inghiottente è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Taglienti pari o superiore a Rottura 24 da un singolo attacco o incantesimo, la creatura inghiottita si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro inghiottente. Se il mostro muore, una creatura inghiottita può essere liberata dalle creature adiacenti al cadavere se spendono un totale combinato di 3 azioni per squarciare il mostro con un'arma o un attacco senz'armi che infligga Danni Perforanti o Taglienti.

Soffio 2.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Il gashadokuro soffia un getto di frammenti d'ossa in un cono di 9 metri. Ogni creatura nell'area subisce 8d12 Danni Perforanti (Tiro Salvezza base su Riflessi CD 34). Non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.

Descrizione

Il temuto gashadokuro è un temuto abitatore della notte che si manifesta come uno Scheletro gigantesco che sorge dalla terra dopo una carestia. Queste enormi creature cercano di affliggere i viventi con la loro stessa fame incessante.

Un gashadokuro generato da un raccolto insufficiente è più incline a flagellare di notte le coltivazioni di remoti villaggi, mentre uno che ha avuto origine da una mancanza di cibo dovuta al governo non si fa problemi a entrare in città con passo pesante in pieno giorno. Questi ultimi, in particolare, sembrano prendere a bersaglio in maniera privilegiata aristocratici e rappresentanti del governo, a prescindere dal fatto che siano o meno i responsabili della carestia, e ciò fa ritenere ad alcuni che i gashadokuro cerchino di placare una sete di vendetta piuttosto che una fame immortale.


Fonte: Gashadokuro