Funzionari

Le comunità più grandi si affidano a coloro che hanno l'autorità e la capacità di interpretare e far rispettare la legge. Nelle società con allineamento buono, questi funzionari svolgono il proprio dovere in modo equo. In quelle neutrali e malvagie, questi funzionari possono essere duri e crudeli (con un allineamento alterato per riflettere questa cosa), imponendo severe punizioni a coloro che non possono pagare per la clemenza.

Membri

Creatura Livello
Avvocato -1
Boia 6
Capitano della Guardia 6
Carceriere 3
Guardia 1
Sentinella Arciere 2
Ufficiale della Guardia 3

Dispiegamento della Guardia

Se non è presente nessuna guardia, a un civile servono almeno 1-2 round per trovare una guardia che suoni un fischio di allarme. Se una guardia fosse sulla scena, suonerebbe l'allarme immediatamente. I rinforzi arrivano generalmente 2-3 round dopo.

Dare l'Allarme!

In un insediamento con un sistema di allarme, delle risse o altri disordini maggiori innescano un allarme 1 round dopo che la guardia è allertata. Le guardie iniziano ad arrivare dopo circa 5 round, di solito in pattuglie di 2 o 3 membri, o in gruppi più ampi di 8-12 vicino a luoghi importanti.

Evasione!

Se un PG o un alleato venissero imprigionati, il gruppo potrebbe tramare un'evasione. Per una prigione complessa o un penitenziario, ciò potrebbe richiedere l'utilizzo del sottosistema dell'Infiltrazione. In un paese più piccolo o per una prigione cittadina dalla struttura semplice e con poco personale, potrebbe richiedere solo un po' di forza. L'evasione potrebbe essere solo l'inizio, portando a una futura avventura!

Misfatti Insoliti

  • Alterare il tempo atmosferico senza un permesso
  • Consumare (o rifiutarsi di consumare sostanze inebrianti nei giorni di festa)
  • Non riuscire a ripulire dove è stato il compagno animale
  • Vendere pozioni senza una licenza
  • Volare all'interno dei limiti cittadini

Fonte: Officers