CarceriereCreatura 3
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Percezione +9 (+10 per trovare oggetti Occultati)
Linguaggi Comune
Abilità Atletica +11, Diplomazia +5, Intimidazione +7
For +4, Des +3, Cos +1, Int +0, Sag +2, Car +0
Oggetti armatura di cuoio borchiato, balestra (20 quadrelli), fischietto, manette semplici, portachiavi, randello
CA 20, Temp +8, Rifl +10, Vol +7
PF 45
Velocità 7,5 metri
Mischia randello +11 [+6/+1]; Danni 1d6+8 contundenti
A Distanza balestra +10 [+5/+0] (Incremento di Gittata 36 metri, Ricarica 1); Danni 1d8+4 perforanti
A Distanza randello +10 [+5/+0] (Lancio 3 metri); Danni 1d6+6 contundenti
Attacco di Opportunità
Innesco: Una creatura entro la tua portata utilizza un'azione con il tratto maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante l'utilizzo di un'azione di movimento.
Effetto: Colpisci un avversario che si offre all'attacco. Colpisci in mischia la creatura che provoca l'innesco se metti a segno un colpo critico e l'innesco era un'azione con il tratto maneggiare interrompi quest'ultima. Questo Colpo non conta ai fini della Penalità da Attacchi Multipli, e la penalità in questione non si applica a esso.
Questa reazione ti consente di sferrare un Colpo in mischia su una creatura entro la portata che usa un'azione maneggiare o lascia un quadretto durante un'azione di movimento, L'immagine Movimenti e Inneschi illustra esempi di movimenti che possono innescare un attacco di opportunità da una creatura senza portata e da una con portata.
Noterai che questa reazione ti consente di usare un'azione base modificata Colpire. Ciò segue le regole per Azioni Subordinate. Poiché un un attacco di opportunità si svolge al di fuori del tuo turno, il Tiro per Colpire non subisce Penalità da Attacchi Multipli.
Cattura Efficiente
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Requisiti: Il carceriere ha delle manette in mano ed è adiacente a una creatura
Effetto: Il carceriere tenta di legare i polsi o le caviglie della creatura con le manette. Se il carceriere ha successo in un Tiro per Colpire con un modificatore +9 contro la CA del bersaglio, egli applica le manette.
Colpo Intimidatorio
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Il carceriere effettua un Colpo in mischia. Se va a segno e infligge danno, il bersaglio è Spaventato 1, o Spaventato 2 con un colpo critico
Sottomettere i Prigionieri
Il carceriere non subisce la normale penalità per effettuare un attacco Non Letale quando attacca con il suo randello.Descrizione
La responsabilità primaria di un carceriere è non far fuggire i prigionieri. I carcerieri devono usare spesso la forza, o la minaccia della forza, per mantenere i loro prigionieri sotto controllo, poiché persino le celle, le manette o le catene meglio costruite possono fallire contro il tempo e la persistenza quando i prigionieri vogliono tentare una fuga.
Fonte: Jailer