CarceriereCreatura 3

LN 

La creatura è di Allineamento Legale Neutrale.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.


Percezione +9 (+10 per trovare oggetti Occultati)
Linguaggi Comune
Abilità Atletica +11, Diplomazia +5, Intimidazione +7
For +4, Des +3, Cos +1, Int +0, Sag +2, Car +0


Oggetti armatura di cuoio borchiato, balestra (20 quadrelli), fischietto, manette semplici, portachiavi, randello
CA 20, Temp +8, Rifl +10, Vol +7
PF 45
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png randello +11 [+6/+1]; Danni 1d6+8 contundenti
A Distanza 1.png balestra +10 [+5/+0] (Incremento di Gittata 36 metri, Ricarica 1); Danni 1d8+4 perforanti
A Distanza 1.png randello +10 [+5/+0] (Lancio 3 metri); Danni 1d6+6 contundenti

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la tua portata utilizza un'azione con il tratto maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante l'utilizzo di un'azione di movimento.


Effetto: Colpisci un avversario che si offre all'attacco. Colpisci in mischia la creatura che provoca l'innesco se metti a segno un colpo critico e l'innesco era un'azione con il tratto maneggiare interrompi quest'ultima. Questo Colpo non conta ai fini della Penalità da Attacchi Multipli, e la penalità in questione non si applica a esso.

Questa reazione ti consente di sferrare un Colpo in mischia su una creatura entro la portata che usa un'azione maneggiare o lascia un quadretto durante un'azione di movimento, L'immagine Movimenti e Inneschi illustra esempi di movimenti che possono innescare un attacco di opportunità da una creatura senza portata e da una con portata.

Noterai che questa reazione ti consente di usare un'azione base modificata Colpire. Ciò segue le regole per Azioni Subordinate. Poiché un un attacco di opportunità si svolge al di fuori del tuo turno, il Tiro per Colpire non subisce Penalità da Attacchi Multipli.

Cattura Efficiente 3.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Requisiti: Il carceriere ha delle manette in mano ed è adiacente a una creatura


Effetto: Il carceriere tenta di legare i polsi o le caviglie della creatura con le manette. Se il carceriere ha successo in un Tiro per Colpire con un modificatore +9 contro la CA del bersaglio, egli applica le manette.

Colpo Intimidatorio 2.png

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Il carceriere effettua un Colpo in mischia. Se va a segno e infligge danno, il bersaglio è Spaventato 1, o Spaventato 2 con un colpo critico

Sottomettere i Prigionieri

Il carceriere non subisce la normale penalità per effettuare un attacco Non Letale quando attacca con il suo randello.

Descrizione

La responsabilità primaria di un carceriere è non far fuggire i prigionieri. I carcerieri devono usare spesso la forza, o la minaccia della forza, per mantenere i loro prigionieri sotto controllo, poiché persino le celle, le manette o le catene meglio costruite possono fallire contro il tempo e la persistenza quando i prigionieri vogliono tentare una fuga.


Fonte: Jailer