ExcorionCreatura 7

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Colossi Excorion

Sono necessari rituali necromantici specialistici per creare excorion di grandi dimensioni, visto che i vasi sanguigni richiedono esponenzialmente più forza per muovere grandi masse corporee. Questi colossi excorion sono in genere animati partendo da Giganti, Elefanti o Dinosauri.


Per maggiori informazioni vedi Excorion!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 25
Sapienza Non Specialistica: CD 23
Sapienza Specialistica: CD 20


Percezione +18; Scurovisione
Abilità Acrobazia +16, Atletica +17, Furtività +16
For +4, Des +5, Cos +4, Int -3, Sag +1, Car +0


CA 24, Temp +17, Rifl +18, Vol +14
PF 160, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Positivo 10, Tagliente 5
Velocità 10,5 metri
Mischia 1.png pugno +18 [+14/+10] (Accurata, Agile) Danni 2d8+8 contundenti più Afferrare
A Distanza 1.png muco sanguinolento +18 [+13/+8] (Gittata 6 metri) Danni 3d6+4 contundenti e Abbagliato per 1 round

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Camminatore Venoso

L'excorion si muove grazie al moto del suo sistema venoso, che si protrude dal corpo in centinaia di matasse sottili e nodose, oltre ad ancorarlo al suolo. Un excorion non può essere Sbilanciato, Spinto o comunque fatto Muovere Forzatamente se non con la magia, e l'excorion ignora il Terreno Difficile (ma non il terreno difficile superiore).

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Impronta Sanguinosa 1.png

L'excorion macchia con un'impronta magica il bersaglio, rendendolo prescelto dalla morte. L'excorion effettua un Colpo di pugno contro una creatura adiacente; questo colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli dell'excorion. Se il Colpo va a segno, l'attacco non causa danni, ma tale creatura diventa Osservata da ogni excorion entro 18 metri, anche se la linea di vista di un excorion è bloccata da un muro o un altro ostacolo. Questo effetto dura finché l'impronta viene lavata cosa che richiede dell'acqua e spendere 3 azioni per pulire completamente la macchia.

Trasfusione Vitale 2.png

Requisiti: L'excorion ha almeno 70 PF.


Effetto: L'excorion si sacrifica e trasferisce la sua energia vitale sottoforma di sangue a una creatura vivente consenziente entro 9 metri. L'excorion è immediatamente distrutto, e la creatura vivente bersaglio guarisce un numero di PF pari a metà dei PF rimasti all'excorion al momento in cui ha usato questa capacità. La creatura vivente è Rallentata 1 durante il suo prossimo turno mentre il suo corpo si adatta alla trasfusione di sangue e all'energia vitale ricevute; la creatura vivente conta inoltre come un excorion per 1 minuto per vedere i segni delle Impronte Sanguinose lasciate.

Vomitare Sangue 1.png

L'excorion spruzza il suo sangue necrotico sopra un nemico che ha Afferrato. La creatura afferrata deve superare un TS su Tempra con CD 25 o diventare Nauseata 2.

Descrizione

Queste orrende creature non morte hanno origine da un processo necromantico squisitamente doloroso dove degli umanoidi scuoiati sono animati ricorrendo ai loro vasi sanguigni scoperti. I culti della non morte tipicamente puniscono apostati e rinnegati con questo crudele metodo di rianimazione, anche se un simile destino può essere riservato a vittime sacrificali e sfortunati prigionieri. Gli excorion sono dotati di vene pulsanti dalla forza sovrannaturale, che si protendono dai loro corpi come migliaia di sottili cilia sanguinose.

Gli excorion muovono i loro corpi non grazie ai loro muscoli morti, ma per la contrazione dei loro capillari sanguigni che li fanno avanzare a scatti seppur rapidamente. Gli excorion possono spostare facilmente il loro sangue magico attraverso il corpo, cosa che gli permette di spruzzarlo dalle bocche spalancate e prive di pelle o marchiarci i nemici.


Fonte: Excorion