Drago Verde GiovaneCreatura 8

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Drago 

I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un'arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi.

 

Drago Cromatico

Anche se esistono molti tipi di Draghi, dai potenti draghi planari agli strani draghi esoterici, pochi sono famosi e giustamente temuti come i draghi cromatici. I draghi cromatici si distinguono dal colore delle loro scaglie: ogni colore draconico scatena una forma di crudeltà omicida diversa, tramite gli artigli, le zanne o il soffio. Inoltre, a differenza della maggior parte delle creature, i draghi diventano più potenti invecchiando. La loro brama di tesori, cibo, massacri e potere, é leggendaria. Questi draghi, fisicamente possenti e altrettanto superbi, sono spesso creature moralmente depravate che assumono il ruolo di grandi pianificatori criminali, tiranni crudeli o feroci predoni.

Draghi Mutaforma

Alcuni draghi possono assumere forma Umanoide e infiltrarsi negli insediamenti o influenzare particolari individui senza rivelare la loro identità. Questi draghi ottengono la seguente capacità:


Per maggiori informazioni vedi Drago Cromatico!

Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 24
Sapienza Non Specialistica: CD 22
Sapienza Specialistica: CD 19


Percezione +16; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Comune, Draconico
Abilità Acrobazia +13, Arcano +16, Atletica +17, Diplomazia +16, Furtività +15, Inganno +14, Intimidazione +16, Natura +14, Occultismo +17, Società +14
For +5, Des +1, Cos +3, Int +2, Sag +2, Car +4


CA 28, Temp +16, Rifl +16, Vol +17
PF 135
Immunità Paralizzato, Sonno, Veleno
Velocità 9 metri, Volare 36 metri; Nuotare 9 metri, Andatura nel Bosco
Mischia 1.png fauci +20 [+15/+10] (Veleno, Portata 3 metri) Danni 2d10+8 perforanti più 2d4 da veleno
Mischia 1.png artiglio +20 [+16/+12] (Agile) Danni 2d8+8 taglienti
Mischia 1.png coda +18 [+13/+8] (Portata 4,5 metri) Danni 2d8+7 contundenti
Mischia 1.png corno +18 [+13/+8] (Portata 3 metri) Danni 1d12+7 perforanti

Incantesimi Innati Arcani CD 26

 

Andatura nel Bosco

Il drago verde ignora il Terreno Difficile e il Terreno Difficile Superiore dovuto al fogliame non magico.

Coda Serpeggiante R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata della coda del drago verde usa un'azione di movimento o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il drago effettua un Colpo con la coda contro la creatura con penalità -2. Se colpisce, il drago interrompe l'azione della creatura.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Frenesia Draconica 2.png

Il drago effettua due Colpi con l'artiglio e un Colpo con la coda in qualsiasi ordine.

Impeto Draconico

Il drago ricarica il suo Soffio ogni volta che mette a segno un Colpo Critico con un Colpo.

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 27 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 24. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Soffio 2.png

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Il drago esala una nube tossica che infligge 9d6 Danni da Veleno in un cono di 12 metri (TS base su Tempra con CD 25). Non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.

Descrizione

I draghi verdi sono i più contemplativi tra i draghi cromatici e anche più facili da avvicinare. Il segreto per comprendere i draghi verdi è comprendere la loro ossessione per la conoscenza e l'autodisciplina. Avvicinarsi a un drago verde con cautela e fare leva sulle sue fissazioni può facilmente dare inizio a una trattativa diplomatica, ma il minimo passo falso o atteggiamento sgradito possono scatenare un feroce attacco. Come molti draghi cromatici, anche i draghi verdi non sopportano gli sciocchi, e l'asticella da superare per non ricadere in questa categoria è molto alta.

Benché siano più aperti verso le altre creature rispetto alla maggior parte dei draghi cromatici, i draghi verdi preferiscono una vita solitaria e tranquilla. Tendono a stabilire le loro tane nei luoghi più irraggiungibili delle foreste, circondati da selve intricate, o anche nelle profondità delle gole più tetre. Se il terreno lo permette, alcuni draghi verdi si stabiliscono all'interno di caverne naturali, che poi espandono per adeguarle alle loro necessità.

I draghi verdi tendono a proteggere le loro foreste spinti dall'orgoglio. Credono che se la foresta è rigogliosa e lussureggiante, il merito sia unicamente delle loro cure. Questo conduce alcuni draghi verdi a seguire la via del druidismo, anche se la maggior parte preferisce dedicarsi alle arti arcane e al sapere occulto. Molti di loro approfondiscono un campo di studi particolare e si tengono in contatto tramite corrispondenza con altri esperti del settore, adottando uno pseudonimo per nascondere la loro vera natura. A prescindere dal campo di studi scelto, i draghi verdi sono sempre tesi all'automiglioramento e la loro sete di conoscenza li rende più disponibili a comunicare con le altre creature, nella speranza di ottenere nuove informazioni.

In genere i loro tesori sono ben custoditi e organizzati e sono composti da numerosi tomi scientifici e pergamene di incantesimi, oltre che da oggetti antichi che collezionano per ragioni note solo a loro. Questi tesori provengono da ogni parte del mondo e più di un avventuriero è riuscito a sopravvivere all'incontro con un drago verde gratificando il suo ego e parlandogli di rari artefatti o di conoscenze perdute appartenenti ad antiche culture.


Fonte: Young Green Dragon