Drago Rosso AnticoCreatura 19

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Drago 

I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un'arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi.

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

 

Drago Cromatico

Anche se esistono molti tipi di Draghi, dai potenti draghi planari agli strani draghi esoterici, pochi sono famosi e giustamente temuti come i draghi cromatici. I draghi cromatici si distinguono dal colore delle loro scaglie: ogni colore draconico scatena una forma di crudeltà omicida diversa, tramite gli artigli, le zanne o il soffio. Inoltre, a differenza della maggior parte delle creature, i draghi diventano più potenti invecchiando. La loro brama di tesori, cibo, massacri e potere, é leggendaria. Questi draghi, fisicamente possenti e altrettanto superbi, sono spesso creature moralmente depravate che assumono il ruolo di grandi pianificatori criminali, tiranni crudeli o feroci predoni.

Draghi Mutaforma

Alcuni draghi possono assumere forma Umanoide e infiltrarsi negli insediamenti o influenzare particolari individui senza rivelare la loro identità. Questi draghi ottengono la seguente capacità:


Per maggiori informazioni vedi Drago Cromatico!

Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 41
Sapienza Non Specialistica: CD 39
Sapienza Specialistica: CD 36


Percezione +35; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Fumovisione, Scurovisione
Linguaggi Abissale, Comune, Draconico, Jotun, Nanico, Orchesco
Abilità Acrobazia +30, Arcano +35, Atletica +37, Diplomazia +35, Furtività +33, Inganno +35, Intimidazione +37
For +9, Des +5, Cos +8, Int +5, Sag +6, Car +7


CA 45, Temp +35, Rifl +32, Vol +35; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 425
Immunità Fuoco, Paralizzato, Sonno
Debolezze Freddo 20
Velocità 18 metri, Volare 54 metri
Mischia 1.png fauci +37 [+32/+27] (Fuoco, Magico, Portata 6 metri) Danni 4d10+17 perforanti più 3d6 da fuoco
Mischia 1.png artiglio +37 [+33/+29] (Agile, Magico, Portata 4,5 metri) Danni 4d8+17 taglienti
Mischia 1.png coda +35 [+30/+25] (Magico, Portata 7,5 metri) Danni 4d10+15 taglienti
Mischia 1.png ala +35 [+31/+27] (Agile, Magico, Portata 6 metri) Danni 3d8+15 taglienti

Incantesimi Innati Arcani CD 42

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Solo fauci.

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Calore Draconico

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Aura di 3 metri, 4d6 di Danni da Fuoco (Riflessi base con CD 39).

Dirottare Fuoco R.png

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Innesco: Una creatura entro 30 metri lancia un Incantesimo di Fuoco o un Incantesimo di Fuoco ha effetto in altri modi da una fonte entro 9 metri.


Effetto: Il drago fa tutte le scelte per determinare i bersagli, la destinazione o gli altri effetti dell'incantesimo, come se fosse lui l'incantatore.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Frenesia Draconica 2.png

Il drago effettua due Colpi con l'artiglio e un Colpo con l'ala in qualsiasi ordine.

Fumovisione

Il fumo non ostacola la vista di un drago rosso; il drago ignora la condizione Occultato dovuta al fumo.

Impeto Draconico

Il drago ricarica il suo Soffio ogni volta che mette a segno un Colpo Critico con un Colpo.

Manipolare Fiamme 1.png

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il drago rosso tenta di prendere il controllo di un Fuoco Magico o di un Incantesimo di Fuoco entro 9 metri. Se effettua con Successo una prova di Contrastare (livello di contrastare 10, modificatore di contrastare +32), l'incantatore originale perde il controllo del Fuoco Magico o dell'Incantesimo di Fuoco, il controllo viene trasferito al drago e il drago è considerato come se avesse Mantenuto l'Incantesimo con questa azione (se possibile). Il drago può scegliere di Terminare l'Incantesimo invece di prenderne il controllo, se così desidera.

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 27 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 40. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Soffio 2.png

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Il drago soffia un getto di fiamme che infligge 20d6 di Danni da Fuoco in un cono di 18 metri (TS base su Riflessi con CD 42). Non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.

Descrizione

I draghi rossi sono i draghi cromatici più grandi e potenti e costituiscono una minaccia per tutte le civiltà, in quanto la loro forza è seconda solo alla loro arroganza. I draghi rossi si considerano reggenti e signori di tutte le specie di draghi esistenti. Sono caratterizzati da una corona di spuntoni color rosso scuro e dal controllo che esercitano sulla furia delle fiamme e la luce che brilla nei loro occhi non è quella della superbia e dell'arroganza, bensì di una consapevolezza di superiorità oggettiva e incontestabile.

I draghi rossi non si abbassano a parlare con gli esseri a loro inferiori; si limitano a comandare e a ogni cosa, riducendo in schiavitù le creature più deboli che diventeranno loro servi e si occuperanno delle tane mentre loro riposano. Ai draghi rossi piace particolarmente comandare queste creature ed esigere tributi da coloro che sottomettono. Chi mostra rabbia o scontento viene divorato o ridotto in cenere. I draghi rossi costringono i loro servitori a ingrandire in continuazione la loro tana, costruendo nuove gallerie e progettando nuove trappole che garantiscano la sicurezza.

Tra tutti i draghi cromatici, i draghi rossi, animati dalla loro arroganza, sono quelli che più di ogni altro tendono a distruggere gli insediamenti. Vogliono che il mondo intero li tenga nel ruolo che spetta loro di diritto, quello di potenti tiranni, e si divertono a minacciare tutte le altre creature. Non si fanno scrupoli ad agire da prepotenti, a manipolare o a uccidere per ottenere ciò che vogliono, e tanto meno a intimidire gli altri dando pubblico sfoggio di brutalità e dominio.

La ricchezza dei cumuli del tesoro dei draghi rossi è leggendaria quanto la loro brutalità. Le loro tane si trovano spesso in luoghi pericolosi e i vulcani sono quelli che prediligono, in quanto li trovano imponenti e trovano confortevole il loro calore costante. A prescindere dal luogo che scelgono, i draghi rossi dormono su uno strato fatto di monete e altri tesori che custodiscono gelosamente. A volte capita però che questi metalli preziosi vengano fusi assieme dal calore interno emanato dai draghi.


Fonte: Ancient Red Dragon