Drago Celeste AnticoCreatura 18

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

LB 

La creatura è di Allineamento Legale Buono.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Drago 

I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un'arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi.

Elettricità 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l'elettricità.

 

Drago Imperiale

I draghi imperiali, omonimi degli Imperi del Drago e guardiani del Tian Xia prima della comparsa dell'umanità, incarnano cinque forze di potenziamento contrapposte. A differenza degli altri veri Draghi, i draghi imperiali si immischiano volentieri con le faccende Umane. Alcuni sono riservati, quasi come eremiti solitari, mentre altri mantengono un profilo di alto livello, guidando apertamente delle fazioni. Le culture del Tian Xia, dal canto loro, venerano i Draghi, rappresentando divinità con il loro aspetto o sostenendo di discendere da loro. Tuttavia non tutte le creature di questo tipo sono oggetto di culto, essendo numerose quelle che possiedono una natura malvagia.

Draghi Mutaforma

I draghi imperiali sono tra i draghi di Golarion che assumono più spesso e con più propensione una forma Umanoide. La maggior parte di loro possiede la capacità che segue, con il tratto della tradizione che corrisponde agli incantesimi innati del drago:

Draghi Celesti Arcani e Primevi

Alcuni draghi celesti scelgono di non seguire studi religiosi. Gli individui più curiosi sperimentano le arti arcane e affinano la loro maestria con i fulmini. Altri ottengono potere primevo dai venti, dalla pioggia e dal tuono, collaborando con i draghi marini per colpire con tempeste terrificanti i malfattori.


Per maggiori informazioni vedi Drago Imperiale!

Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 43
Sapienza Non Specialistica: CD 41
Sapienza Specialistica: CD 38


Percezione +32; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Auran, Celestiale, Comune, Draconico, Elfico, Infernale, Silvano
Abilità Acrobazia +28, Atletica +35, Furtività +28, Inganno +28, Intimidazione +32, Religione +34, Società +26, Sopravvivenza +28
For +8, Des +4, Cos +5, Int +4, Sag +6, Car +6


CA 42, Temp +31, Rifl +28, Vol +32; status +1 a tutti i Tiri Salvezza contro la Magia
PF 335
Immunità Elettricità, Paralizzato, Sonno
Velocità 18 metri, Volare 48 metri
Mischia 1.png fauci +36 [+31/+26] (Magico, Portata 6 metri) Danni 3d10+16 perforanti più 1d12 elettricità
Mischia 1.png artiglio +36 [+32/+28] (Agile,Magico, Portata 4,5 metri) Danni 3d10+16 taglienti più Afferrare
Mischia 1.png coda +36 [+31/+26] (Magico, Portata 9 metri) Danni 3d10+16 contundenti più Afferrare

Incantesimi Innati Divini CD 42

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Alimentato dalla Terra

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Quando un drago celeste è bersaglio di un incantesimo o di un effetto di Terra, provoca una nuvola di polvere e ghiaia che mulina nella scia del suo volo. Il drago è Occultato per 1 minuto mentre Vola.

Attorcigliarsi Frenetico 2.png

Il drago effettua un Colpo con l'artiglio e un Colpo con la coda in qualsiasi ordine, entrambi contro lo stesso bersaglio. Se mette a segno almeno un Colpo, il drago Afferra automaticamente il bersaglio.

Contrastato dal Fuoco

Se il drago celeste subisce Danni da Fuoco, la magia elementale del metallo al suo interno è mitigata. Subisce penalità di circostanza -1 ai Tiri per Colpire e alla CA e i Colpi delle sue fauci non infliggono Danni da Elettricità fino alla fine del suo prossimo turno. Questa restrizione termina quando il drago usa il Soffio.

Elettricità Stordente 2.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Elettricità 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l'elettricità.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Il drago si avvolge rapidamente su sé stesso, quindi libera un fulmine crepitante che infligge 5d12 Danni da Elettricità in un'emanazione di 18 metri. Ogni creatura nell'area deve tentare un TS su Tempra con CD 40; a prescindere dal risultato, la creatura diventa quindi temporaneamente immune per 10 minuti.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata.
  • Successo: Metà danni e la creatura è Stordita 1.
  • Fallimento: Danni per intero e la creatura è Stordita per 1 round e non può Volare per 4 round.
  • Fallimento Critico: Danni doppi e la creatura è Stordita per 2 round e non può Volare per 1 minuto.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Fulmine Divino

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Un drago celeste buono che venera una divinità incanala potere divino tramite i suoi attacchi, rendendoli più efficaci contro i Nefandi e i Non Morti. I Danni da Elettricità che infligge diventano Danni da Bene contro i Nefandi o i Danni Positivi contro i Non Morti.

Impeto Draconico

Il drago ricarica il suo Soffio ogni volta che mette a segno un Colpo Critico con un Colpo.

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 27 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 38. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Soffio 2.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Elettricità 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l'elettricità.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Il drago sputa una palla di Elettricità che infligge 9d12 Danni da Elettricità e 2d12 Danni Sonori in una esplosione di 9 metri entro 18 metri (TS base su Riflessi con CD 40). Non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.

Stritolare Superiore 1.png

Il mostro infligge 3d10+11 Contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 40. Una creatura che fallisce questo TS cade Priva di Sensi, mentre una creatura che lo supera è temporaneamente immune alla condizione Privo di Sensi inflitta da Stritolare Superiore per 1 minuto.

Vista nella Foschia

La vista di un drago celeste non è impedita da nebbia e foschia; ignora la condizione di Occultato dovuta a nebbia e foschia.

Volo Perfezionato

Un drago celeste può volteggiare sul posto senza spendere un'azione e supera automaticamente tutte le prove di Acrobazia per Manovrare in Volo.

Descrizione

I draghi celesti vivono al di sopra delle nuvole nei pressi delle vette delle montagne. Presentano una forte vocazione religiosa, caratteristica unica presso i draghi imperiali che li differenzia dagli altri quanto le loro ali. Anime disperate si arrischiano sui ripidi pendii e sulla neve fresca per chiedere consiglio a questi draghi che, in molti casi, aiutano volentieri coloro che riescono nell'impresa, ma scacciano senza esitazione chiunque si mostri ostile o li infastidisca.

Le ali del drago celeste non sono vere e proprie ali, ma lunghe pinne fuse ai loro avambracci, e le loro scaglie si formano molto lentamente. I draghi giovani si avvolgono stretti nelle loro tane per assorbire i minerali che colorano e induriscono le loro scaglie, e anche da adulti mantengono un'abitudine simile, avvinghiandosi spesso intorno ai pilastri.


Fonte: Ancient Sky Dragon