Draco di GiunglaCreatura 6

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Drago 

I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un'arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi.

Terra 

Gli effetti con il tratto terra manipolano o evocano la terra. Quelli che manipolano la terra non hanno alcun effetto in un'area priva di terra. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di terra o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù solidi, con caverne e altre cavità.

 

Draco

Famelici, bestiali e guidati dall'istinto: i drachi sono primitivi mostri draconici dotati di una frazione del terrificante potere dei loro cugini maggiori, ma di una parte pressoché nulla della loro astuzia. Anche se sono più deboli, più lenti e meno inclini al ragionamento dei Draghi, i drachi rappresentano comunque una minaccia per le creature e gli insediamenti che si trovano nelle loro vicinanze. La loro propensione a formare dei gruppi d'assalto (piccole compagini sociali chiamate appunto "furie") li rende molto più pericolosi; una singola furia di Drachi di Fiume è in grado di distruggere un intero villaggio nel giro di poco tempo e le furie vaganti dei Drachi di Deserto sono un flagello per tutte le carovane di mercanti.


Per maggiori informazioni vedi Draco!

Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 22
Sapienza Non Specialistica: CD 20
Sapienza Specialistica: CD 17


Percezione +13; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Draconico
Abilità Acrobazia +15, Atletica +13, Furtività +13, Sopravvivenza +11
For +5, Des +3, Cos +4, Int -1, Sag +1, Car +1


CA 23, Temp +17, Rifl +13, Vol +11
PF 90
Immunità Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Velocità 6 metri, Volare 15 metri; Andatura nel Bosco
Mischia 1.png zanne +17 [+12/+7] Danni 2d10+7 perforanti più Afferrare Predatorio
Mischia 1.png pungiglione +17 [+12/+7] (Portata 3 metri) Danni 2d6+7 perforanti più Veleno del Draco di Giungla

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Predatorio

Come Afferrare, ma l'Afferrare del draco di giungla non termina se il draco si muove. Trasporta invece la creatura Afferrata con sé. Un draco di giungla non può Volare mentre afferra una creatura, a meno che anche quella creatura sia in grado di Volare.

Andatura nel Bosco

Il draco di giungla ignora il Terreno Difficile e il Terreno Difficile Superiore dovuto al fogliame non magico.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Frenesia Draconica 2.png

Il draco di giungla effettua un Colpo con le zanne e due Colpi con il pungiglione in qualsiasi ordine.

Impeto di Velocità 1.png

Movimento 

Un'azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all'altro.

Il draco di giungla si muove fino al doppio della sua Velocità. Può farlo per tre volte al giorno.

Sputare Veleno 2.png

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Un draco di giungla può sputare un globo viscoso del suo veleno entro una Gittata di 15 metri che genera un'esplosione di 3 metri. Chi si trova nell'esplosione deve superare un TS su Riflessi con CD 24, altrimenti è esposto al Veleno del Draco di Giungla. Il draco di giungla non può usare di nuovo Sputare Veleno per 1d6 round.

Veleno del Draco di Giungla

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza Tempra CD 24; Durata Massima 6 round

Descrizione

I drachi di giungla, ritenuti parenti dei Draghi Verdi, sono cacciatori pericolosi, dotati di un veleno debilitante che iniettano tramite un grosso pungiglione acuminato o trasmettono attraverso il loro muco tossico. Le ali presentano degli artigli vestigiali che permettono loro di destreggiarsi agilmente tra il fitto fogliame della giungla, sia in volo che sul terreno. I drachi di giungla preferiscono cogliere di sorpresa le prede, usando la tattica del mordi e fuggi: prendono di mira l'elemento più debole del gruppo e portano via con loro la vittima lontano per finire il pasto con comodo.


Fonte: Jungle Drake