CalikangCreatura 12

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

LN 

La creatura è di Allineamento Legale Neutrale.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Origini dei Calikang

Secondo la leggenda, un'antica divinità Vudrani, vergognandosi di aver fallito nel proteggere un importante tesoro da una incursione Asura, si tagliò le dita di una mano e le lanciò sul mondo. Da questi resti mozzati nacquero i calikang che, per penitenza, cercano da allora di proteggere i possedimenti terreni da ruberie o invasioni.


Per maggiori informazioni vedi Calikang!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 32
Sapienza Non Specialistica: CD 30
Sapienza Specialistica: CD 27


Percezione +22; Scurovisione, Visione del Vero
Linguaggi Comune, Jotun
Abilità Atletica +25, Intimidazione +24
For +7, Des +4, Cos +5, Int -2, Sag +2, Car +4


Oggetti Spada d'Arme Poderosa +1 (2)
CA 31, Temp +23, Rifl +22, Vol +20; status +1 a tutti i Tiri Salvezza contro la Magia
PF 235
Immunità Elettricità
Velocità 10,5 metri
Mischia 1.png spada d'arme +28 [+23/+18] (Magico, Portata 3 metri) Danni 2d8+15 taglienti
Mischia 1.png pugno +25 [+21/+17] (Agile, Non Letale, Portata 3 metri) Danni 3d8+13 contundenti

Incantesimi Innati Arcani CD 28

 

Animazione Sospesa

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Trascorrendo 5 minuti in Concentrazione, il calikang può entrare in uno stato di animazione sospesa, bloccandosi sul posto e cessando ogni Movimento, ma rimanendo consapevole di ciò che lo circonda. Mentre è in quersto stato, ottiene bonus di status +4 a tutti i Tiri Salvezza su Tempra, non invecchia ed è immune a malattie, tossine inalate, veleno, fame e sete. Il calikang può uscire dall'animazione sospesa come azione gratuita. Se esce da questo stato per attaccare, ottiene bonus di circostanza +2 al tiro per l'Iniziativa.

Conversione Energetica

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Ogni volta che viene colpito da un incantesimo che coinvolge Elettricità o ottiene un Successo su un Tiro Salvezza contro un incantesimo che infligge Danni da Energia, il calikang assorbe tale energia. Ciò lo guarisce per un ammontare di PF pari al quadruplo del livello dell'incantesimo, e ricarica il suo Soffio. Un calikang non può assorbire in tal modo i propri incantesimi.

Furia a Sei Braccia 2.png

Il calikang effettua fino a due Colpi con la Spada d'Arme e fino a quattro Colpi con il pugno, ciascuno dei quali deve essere diretto contro un bersaglio differente. Questi attacchi contano ai fini della sua Penalità da Attacchi Multipli, che non aumenta fino a dopo che tutti gli attacchi sono completi. Per 1 round, il calikang ottiene bonus di circostanza alla CA pari al numero di Colpi che ha scelto di non effettuare, fino a un massimo di +4 per aver effettuato solo due Colpi.

Soffio 1.png

Acido 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da acido. Le creature con questo tratto hanno una connessione magica con l'acido.

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Elettricità 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l'elettricità.

Freddo 

Gli effetti con questo tratto infliggono danni da freddo. Le creature con questo tratto hanno una connessione con il freddo magico.

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Sonno 

Questo effetto può far addormentare o intorpidire una creatura.

Frequenza: Una volta al giorno. ---

Effetto: Il calikang doffia una vampa di energia che infligge 13d6 Danni da Energia a tutte le creature in una linea di 18 metri (TS base su Riflessi con CD 28). Il calikang può scegliere ogni volta il tipo di danno: Acido, Elettricità, Freddo, Fuoco o Sonoro. Aumenta la categoria del dado a d8 se il calikang sceglie l'Elettricità.

Descrizione

I calikang sono giganteschi custodi di antiche tombe e tesori, con la pelle blu e sei braccia. Hanno l'istinto profondo di proteggere e custodire, cosa che li rende particolarmente ricercati come guardiani e guardie del corpo. Dato che prestano i loro servigi per lo più come sentinelle solitarie, esistono poche società calikang.

Il fisico bizzarro consente loro di assorbire e manipolare magie elettriche, oltre ad altre energie. Un calikang può vivere per duecento anni, ma può estendere ulteriormente la propria esistenza tramite l'animazione sospesa. Per questo motivo vengono spesso scelti per proteggere tombe o altri luoghi sigillati in cui guardiani viventi morirebbero e i Costrutti si deteriorerebbero.


Fonte: Calikang