Cacodàimon (Dàimon Mietitore)Creatura 1

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Minuscola 

Una creatura di questa taglia occupa meno di uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e più creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto sulla griglia. Almeno quattro creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto e anche più di quattro possono farlo, a discrezione del GM. Possono anche occupare lo stesso spazio delle creature più grandi e se la loro portata è 0 metri, sono obbligate a farlo se vogliono attaccare.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Dàimon 

Quasi tutti i dàimon, una famiglia di Nefandi generata dal piano desolato di Abaddon, sono Neutrali Malvagi. Solitamente sono dotati di Scurovisione e debolezza ai Danni da Bene.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Dàimon

l daimon, abitanti del cupo e terribile piano di Abaddon, sono plasmati dalla distruzione della vita in tutte le sue forme e sono votati a quella causa. Perseguono la morte di ogni essere mortale con i mezzi più dolorosi e orribili possibili, allo scopo di servire le entità apocalittiche conosciute come i Quattro Cavalieri. Ogni tipo di dàimon rappresenta un modo diverso di morire e i suoi poteri mirano quasi sempre a infliggere quel particolare tipo di morte. Attraverso l'uso di questi poteri, i dàimon cercano di trascinare l'esistenza in un baratro di disperazione e di consegnare all'oblio tutte le anime.


Per maggiori informazioni vedi Dàimon!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 15
Sapienza Non Specialistica: CD 13
Sapienza Specialistica: CD 10


Percezione +6; Scurovisione
Linguaggi Comune, Dàimoniaco; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +8, Furtività +8, Inganno +5, Religione +6
For +0, Des +3, Cos +2, Int -1, Sag +1, Car +2


CA 16, Temp +7, Rifl +8, Vol +6
PF 22
Immunità Effetti di Morte
Debolezze Bene 3
Velocità 1,5 metri, Volare 12 metri
Mischia 1.png fauci +8 [+4/+0] (Accurata, Agile, Magico, Malattia, Male) Danni 1d8 perforanti più 1d4 male e Cacodàimonia

Incantesimi Innati Divini CD 17

 

Cacodàimonia

Malattia 

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

Il cacodàimon può comunicare telepaticamente con la creatura afflitta a qualsiasi distanza sullo stesso piano.
Tiro Salvezza CD 17 Tempra


Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

Rinchiudere Anima 3.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Morte 

Un effetto con il tratto morte ti uccide immediatamente se ti riduce a 0 PF. Alcuni effetti di morte possono avvicinarti alla morte o ucciderti direttamente, pur senza ridurti a 0 PF.

Vedi anche: Morte e Morire Morte Improvvisa

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Una volta al giorno, un cacodàimon può ingerire l'anima di una creatura senziente entro 9 metri che sia morta da meno di un minuto. Quando lo fa, il cacodàimon genera una gemma grande quanto un pugno (Durezza 2, PF 8) nelle sue interiora e può rigurgitarla in qualsiasi momento con un'azione di Interagire. La distruzione della gemma libera l'anima all'interno ma non riporta in vita la creatura deceduta. Chi lancia l'incantesimo per riportare in vita una creatura la cui anima sia intrappolata in una gemma dell'anima deve effettuare con Successo una prova di Religione con CD 30. ln caso di Successo, la gemma dell'anima si frantuma e la creatura torna in vita come normalmente previsto dall'incantesimo.

Usando un'azione di Interagire, un Nefando può ingerire una gemma dell'anima che impugna, condannando l'anima al piano d'origine del Nefando. Il Nefando ottiene Guarigione Rapida 5 per 1 minuto.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

Queste incarnazioni di violenza forsennata e di rancore sono generate dai flussi di anime colleriche e distorte che aleggiano tra le nebbie di Abaddon. I cacodàimon sono costantemente affamati di anime mortali e ambiscono a generare sofferenza. Sono sfere digrignanti irte di zanne, pinne e spuntoni e sono il tipo di dàimon più debole, un amalgama di meschini forme di morte, prive della forza conferita dalla concentrazione su una singola causa di decesso.


Fonte: Cacodaemon