BinumirCreatura 3

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Incorporeo 

Una creatura o un oggetto incorporeo non possiede alcuna forma fisica. Può passare attraverso gli oggetti solidi, incluse le pareti. Quando si trova all'interno di un oggetto, una creatura incorporea non può percepire, attaccare o interagire con nulla che si trovi all’esterno dell'oggetto, e se inizia il suo turno in un oggetto è Rallentata 1. Le creature corporee possono passare attraverso una creatura incorporea, ma non possono terminare il loro movimento nel suo spazio.

Una creatura incorporea non può tentare prove basate sulla Forza contro le creature o gli oggetti fisici (può farlo solo contro quelli incorporei) a meno che tali oggetti non possiedano la runa di proprietà Tocco Fantasma. Analogamente, una creatura corporea non può tentare prove basate sulla Forza contro creature o oggetti incorporei.

Le creature incorporee solitamente sono dotate di immunità agli effetti o alle condizioni che richiedono un corpo fisico, come le malattie, i veleni e i danni di precisione. Solitamente sono dotate di resistenza contro tutti i danni (tranne i danni da forza e i danni dei Colpi con la runa di proprietà Tocco Fantasma) e doppia resistenza contro i danni non magici.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Spirito 

Gli spiriti sono creature effimere definite dalla loro entità spirituale e spesso prive di una forma fisica.

 

Binumir Superiori

In alcuni casi, più creature che muoiono insieme danno vita a una tipologia di binumir più potente. Generalmente questi binumir sono Grandi o Enormi e hanno capacità tematiche derivate dal gruppo originale. Ad esempio, un binumir risorto da un ordine di monaci uccisi potrebbe avere Capacità Ki o Colpi spettrali.


Per maggiori informazioni vedi Binumir!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 18
Ricordare Conoscenze - Spiriti (Occultismo): CD 18
Sapienza Non Specialistica: CD 16
Sapienza Specialistica: CD 13


Percezione +10; Scurovisione
Linguaggi Comune
Abilità Società +10
For -4, Des +4, Cos +3, Int +0, Sag +1, Car +0


CA 19, Temp +9, Rifl +12, Vol +8
PF 25, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Precisione, Privo di Sensi, Veleno
Resistenze tutti i danni 2 (tranne Forza, Positivo o Tocco Fantasma; resistenza doppia contro il non-Magico)
Velocità Volare 7,5 metri
Mischia 1.png mano spettrale +12 [+8/+4] (Accurata, Agile, Magico) Danni 1d8+4 negativi

 

Doppio Assalto 3.png

Il binumir effettua quattro Colpi; non più di due possono essere effettuati contro lo stesso bersaglio. Questi attacchi contano al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del binumir ma la penalità non aumenta finché tutti e quattro gli attacchi non sono stati effettuati.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Pianto Agonizzante 2.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Il binumir emette un urlo pernicioso che infonde negli altri una profonda tristezza. Le creature entro 9 metri devono superare un TS su Volontà con CD 17.

  • Successo Critico: Il bersaglio non è influenzato ed è temporaneamente immune per 1 minuto.
  • Successo: Il bersaglio non può usare le reazioni per 1 round.
  • Fallimento: Il bersaglio è Rallentato 1 non può usare le reazioni per 1 minuto mentre piange incontrollabilmente. Può tentare un nuovo TS su Volontà per porre fine all'effetto alla fine di ogni suo turno.
  • Fallimento Critico: Come Fallimento, ma il bersaglio non può effettuare i TS alla fine del turno.

Ritardare Condizione

Il doppio spirito del binumir impiega più tempo per subire gli effetti nocivi. Quando il binumir è il bersaglio di un effetto che impartisce le condizioni Affascinato, Confuso, Controllato, Nauseato, Rallentato, Spaventato o Stordito, la condizione è automaticamente soppressa fino alla fine del prossimo turno del binumir.

Descrizione

Quando due individui che condividono un forte legame emotivo muoiono insieme, possono risorgere con le sembianze di un unico spirito conosciuto come binumir. Le anime dei due individui si uniscono parzialmente in una sola entità, sebbene ognuna provi una costante bramosia per l'altra. Questa maledizione provoca un grande malessere e invidia nel binumir, rendendo la creatura aggressiva e spingendola ad attaccare gli altri. Solo la distruzione del binumir libera i due spiriti e dà loro la pace.

Generalmente i binumir compaiono nei luoghi dove le persone sono morte condividendo insieme i loro ultimi attimi di vita come, ad esempio, in centri abitati distrutti da disastri naturali. I due spiriti di un binumir sono entità distinte; ogni metà mantiene il volto del rispettivo individuo che è morto per poi risorgere come parte della creatura. Normalmente gli spiriti appaiono tenendosi per mano, ma sono alla costante ricerca l'uno dell'altro. Piangono e singhiozzano per la perdita del loro amato, incapaci di accorgersi della presenza dell'altro al loro fianco.


Fonte: Binumir