BinumirCreatura 3
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Binumir SuperioriIn alcuni casi, più creature che muoiono insieme danno vita a una tipologia di binumir più potente. Generalmente questi binumir sono Grandi o Enormi e hanno capacità tematiche derivate dal gruppo originale. Ad esempio, un binumir risorto da un ordine di monaci uccisi potrebbe avere Capacità Ki o Colpi spettrali. Per maggiori informazioni vedi Binumir! |
Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 18
Ricordare Conoscenze - Spiriti (Occultismo): CD 18
Sapienza Non Specialistica: CD 16
Sapienza Specialistica: CD 13
Percezione +10; Scurovisione
Linguaggi Comune
Abilità Società +10
For -4, Des +4, Cos +3, Int +0, Sag +1, Car +0
CA 19, Temp +9, Rifl +12, Vol +8
PF 25, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Precisione, Privo di Sensi, Veleno
Resistenze tutti i danni 2 (tranne Forza, Positivo o Tocco Fantasma; resistenza doppia contro il non-Magico)
Velocità Volare 7,5 metri
Mischia mano spettrale +12 [+8/+4] (Accurata, Agile, Magico) Danni 1d8+4 negativi
Doppio Assalto
Il binumir effettua quattro Colpi; non più di due possono essere effettuati contro lo stesso bersaglio. Questi attacchi contano al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del binumir ma la penalità non aumenta finché tutti e quattro gli attacchi non sono stati effettuati.
Guarigione Negativa
Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.
Pianto Agonizzante
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Il binumir emette un urlo pernicioso che infonde negli altri una profonda tristezza. Le creature entro 9 metri devono superare un TS su Volontà con CD 17.
- Successo Critico: Il bersaglio non è influenzato ed è temporaneamente immune per 1 minuto.
- Successo: Il bersaglio non può usare le reazioni per 1 round.
- Fallimento: Il bersaglio è Rallentato 1 non può usare le reazioni per 1 minuto mentre piange incontrollabilmente. Può tentare un nuovo TS su Volontà per porre fine all'effetto alla fine di ogni suo turno.
- Fallimento Critico: Come Fallimento, ma il bersaglio non può effettuare i TS alla fine del turno.
Ritardare Condizione
Il doppio spirito del binumir impiega più tempo per subire gli effetti nocivi. Quando il binumir è il bersaglio di un effetto che impartisce le condizioni Affascinato, Confuso, Controllato, Nauseato, Rallentato, Spaventato o Stordito, la condizione è automaticamente soppressa fino alla fine del prossimo turno del binumir.
Descrizione
Quando due individui che condividono un forte legame emotivo muoiono insieme, possono risorgere con le sembianze di un unico spirito conosciuto come binumir. Le anime dei due individui si uniscono parzialmente in una sola entità, sebbene ognuna provi una costante bramosia per l'altra. Questa maledizione provoca un grande malessere e invidia nel binumir, rendendo la creatura aggressiva e spingendola ad attaccare gli altri. Solo la distruzione del binumir libera i due spiriti e dà loro la pace.
Generalmente i binumir compaiono nei luoghi dove le persone sono morte condividendo insieme i loro ultimi attimi di vita come, ad esempio, in centri abitati distrutti da disastri naturali. I due spiriti di un binumir sono entità distinte; ogni metà mantiene il volto del rispettivo individuo che è morto per poi risorgere come parte della creatura. Normalmente gli spiriti appaiono tenendosi per mano, ma sono alla costante ricerca l'uno dell'altro. Piangono e singhiozzano per la perdita del loro amato, incapaci di accorgersi della presenza dell'altro al loro fianco.
Fonte: Binumir