Biloko CombattenteCreatura 1

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Piccola 

Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e solitamente ha una portata di 1,5 metri.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

 

Biloko

I biloki sono fatati dal muso di coccodrillo che infestano le distese Mwangi e si nutrono della carne degli umani. Astuti quanto feroci, i biloki usano trappole mortali e tattiche di guerriglia per catturare la preda, in genere esploratori o abitanti dei villaggi fuori strada che credono che i biloki siano spiriti ancestrali maligni. I più potenti tra di loro, conosciuti come Eloki, controllano grandi magie trasformative.


Per maggiori informazioni vedi Biloko!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 15
Sapienza Non Specialistica: CD 12
Sapienza Specialistica: CD 10


Percezione +7; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Visione Crepuscolare
Linguaggi Mwangi, Silvano
Abilità Artigianato +7, Atletica +7, Furtività +6, Natura +5, Sopravvivenza +6
For +3, Des +2, Cos -1, Int +0, Sag +2, Car +1


Oggetti Lancia, Scudo di Legno (Durezza 3, 12 PF, SR 6)
CA 16 (18 con lo Scudo Alzato), Temp +4, Rifl +7, Vol +7
PF 19
Velocità 6 metri
Mischia 1.png fauci +8 [+3/-2] Danni 1d8+3 perforanti
Mischia 1.png lancia +8 [+3/-2] Danni 1d6+3 perforanti
A Distanza 1.png lancia +7 [+2/-3] (Lancio 6 metri) Danni 1d6+3 perforanti

Incantesimi Innati Primevi CD 17;

 

Banchetto Ispiratore

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Se un biloko si ciba di un corpo umano per 1 minuto o più, ottiene bonus di status +1 ai Tiri per Colpire e bonus di status +2 ai tiri per i danni per 1 ora.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Parare con lo Scudo R.png

Innesco Il mostro ha lo scudo alzato e subisce danni da un attacco fisico.


Effetto Il mostro sposta lo scudo fulmineamente per deviare un colpo. Lo scudo previene un ammontare di danni che il mostro subirebbe pari fino alla propria Durezza. I danni rimanenti vengono subiti sia dal mostro che dallo scudo e potrebbero rompere o distruggere lo scudo.

Descrizione

Un biloko assomiglia a un umanoide snello ma con la testa che ricorda quella di un coccodrillo, con la pelle color ruggine e occhi rosso sangue. Si nutre solo della carne di umanoidi, sebbene possa sopravvivere per lunghi periodi senza cibarsi grazie alla capacità di inghiottire e consumare un umanoide di taglia Media per intero, cosa che fa dislocando la mascella e ingurgitando la vittima dalla testa ai piedi. Grazie alla saliva acida e ai denti affilati un biloko può masticare il suo cibo trasformandolo in un poltiglia facilmente digeribile, tritando la carne e le ossa in una mistura compatta, anche quando inghiotte, e non ha problemi a divorare pasti due o tre volte la sua taglia. Un biloko che ha mangiato da poco si riconosce facilmente per il ventre rigonfio; questo non lo rende meno pericoloso, perché questo fatato può essere comunque spinto ad attaccare dal suo desiderio di uccidere o avere dei compagni in agguato nelle vicinanze.

I biloki ordinari cacciano nella giungla in piccoli gruppi.


Fonte: Biloko Warrior