Bestia AssassinaCreatura 15

Unico 

Un elemento delle regole con questo tratto è unico nel suo genere.
Una creatura con questa rarità è unica nel suo genere. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 10.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Araldo 

Quasi tutte le divinità hanno un proprio rappresentante noto come araldo; gli araldi sono così diversi nell'aspetto e nelle capacità come lo sono gli dèi che rappresentano. Una creatura con il tratto Araldo è sempre Unica.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Araldi

Quasi tutte le divinità hanno un proprio rappresentante noto come Araldo; gli Araldo sono così diversi nell'aspetto e nelle capacità come lo sono gli dèi che rappresentano. Una creatura con il tipo Araldo è sempre Unica. La Bestia Assassina è stata uccisa in passato, e Norgorber è sempre stato rapido nel rimpiazzarla con una nuova Bestia Assassina, permettendo alla nuova versione di conservare le memorie delle sconfitte subite dalla precedente incarnazione per spronare l'araldo a fare di meglio in questa nuova vita.


Per maggiori informazioni vedi Bestia Assassina!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 44
Sapienza Non Specialistica: CD 42
Sapienza Specialistica: CD 39


Percezione +27; Scurovisione Superiore, Visione del Vero
Linguaggi Abissale, Celestiale, Comune, Infernale, Protean; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +27, Artigianato +24, Atletica +25, Furtività +29, Inganno +26, Intimidazione +26, Religione +24, Sapienza su Norgorber +28, Società +26
For +6, Des +8, Cos +4, Int +3, Sag +4, Car +3


CA 38, Temp +27, Rifl +29, Vol +27; status +2 a tutti i TS contro Mentale
PF 275
Immunità veleno
Debolezze bene 15
Resistenze acido 15
Velocità 12 metri
Mischia 1.png chela +29 (Accurata, Agile, Magico, portata 4,5 metr) Danni 2d8+10 taglienti più 2d8 da Sanguinamento persistenti e Afferrare Migliorato
Mischia 1.png spada corta +30 (Accurata, Agile, Magico, Versatile T) Danni 3d6+10 perforanti più 2d8 da Sanguinamento persistenti
A Distanza 1.png fiotto di veleno +29 (incremento di gittata 18 metri) Danni 5d10 veleno più Getto Accecante

Incantesimi Innati Divini CD 36

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

La Bestia Assassina può usare l'attacco di opportunità solo col pungiglione.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

La Bestia Assassina può assumere l'aspetto di un umanoide medio con la coda da scorpione e un'armatura completa chitinosa che copre tutto il corpo. Questo non cambia la sua Velocità o i suoi Colpi, eccetto la loro portata che diventa 1,5 metri e non può effettuare Colpi con la chela.

Evoca Spade 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Requisiti La Bestia Assassina sta usando Cambiare Forma


Effetto La Bestia Assassina evoca una (o due) spada corta Poderosa Superiore Affilata +2 nelle sue mani. Queste armi scompaiono se non sono più impugnate dalla Bestia Assassina o se la Bestia Assassina termina Cambiare Forma.

Getto Accecante

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Una creatura colpita dal fiotto di veleno della Bestia Assassina deve superare un TS su Tempra con CD 33 o essere Accecato per 1d4 round.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Veleno della Bestia Assassina

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Quando una creatura è Indebolita da questo veleno è anche Condannata 1;
TS CD 36; Durata Massima 6 round


  • Fase 1 3d6 danni da veleno e Indebolito 2 (1 round)
  • Fase 2 4d6 danni da veleno e Indebolito 2 (1 round)
  • Fase 3 6d6 danni da veleno e Indebolito 3 (1 round)

Vero Aspetto R.png

Innesco La Bestia Assassina è trasformata con Cambiare Forma e tira per l'Iniziativa


Effetto La Bestia Assassina termina Cambiare Forma.

Descrizione

La Bestia Assassina, l'inviato divino di Norgorber, ricorda un immenso scorpione con una voce dolce e stranamente accattivante. Appare su Golarion per seppellire segreti, aiutare i fedeli o facilitare furti audaci.


Fonte: The Stabbing Beast