BehirCreatura 8


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

Elettricità 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l'elettricità.

 

Odio Verso i Draghi

Alcuni studiosi ipotizzano che i behir siano in qualche modo imparentati con i Draghi Blu, citando i loro tratti da rettili, il soffio di fulmini e la capacità di parlare il Draconico, ma tali studiosi faranno bene a non dare voce a queste opinioni in presenza di un behir incontrato sul campo. Nulla fa infuriare un behir più di essere paragonato a un drago!}}


Per maggiori informazioni vedi Behir!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 24
Sapienza Non Specialistica: CD 22
Sapienza Specialistica: CD 19


Percezione +17; Scurovisione
Linguaggi Draconico
Abilità Acrobazia +16, Atletica +19, Furtività +18, Intimidazione +18, Sopravvivenza +15
For +7, Des +4, Cos +5, Int -2, Sag +3, Car +4


CA 27, Temp +19, Rifl +16, Vol +15
PF 140
Immunità elettricità
Velocità 9 metri, Scalare 4,5 metri
Mischia 1.png fauci +18 [+13/+8] (Portata 4,5 metri) Danni 2d12+10 perforanti più Afferrare
Mischia 1.png artiglio +18 [+14/+10] (Agile) Danni 2d6+10 taglienti

 

Avvolgere nelle Spire 1.png

Requisiti: Il behir ha una creatura Trattenuta o Afferrata nelle sue fauci.


Effetto: Il behir sposta la creatura nelle sue spire, liberando le sue fauci. La creatura rimane Afferrata e subisce 1d6+6 danni taglienti. Le spire del behir possono trattenere tutte le creature che entrano nel suo spazio.

Inghiottire 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Il mostro tenta di inghiottire una creatura di taglia pari o inferiore a Grande, che abbia afferrato con le fauci o la bocca. Se la creatura inghiottita è della taglia massima indicata, il mostro non può usare di nuovo Inghiottire. Se la creatura è di una taglia più piccola rispetto alla massima, il mostro solitamente può inghiottire più creature; il GM determina quante. Il mostro tenta una prova di Atletica contro la CD di Riflessi della creatura afferrata. ln caso di Successo, inghiotte la creatura. La bocca o le fauci del mostro non afferrano più la creatura che è stata inghiottita, quindi il mostro è libero di usarle per Colpire o Afferrare di nuovo. Il mostro non può attaccare le creature che ha inghiottito. Una creatura inghiottita è Afferrata, Rallentata 1 e deve Trattenere il Respiro, altrimenti inizia a Soffocare. La creatura inghiottita subisce 2d12+7 danni contundenti la prima volta quando viene inghiottita e alla fine di ogni suo turno mentre è inghiottita. Se la vittima Sfugge alla condizione di Afferrato di questa capacità, esce dalla bocca del mostro. Questo libera ogni altra creatura Afferrata nella bocca o nelle fauci del mostro. Una creatura inghiottita può attaccare il mostro che l'ha inghiottita, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura inghiottente è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Taglienti pari o superiore a Rottura 21 da un singolo attacco o incantesimo, la creatura inghiottita si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro inghiottente. Se il mostro muore, una creatura inghiottita può essere liberata dalle creature adiacenti al cadavere se spendono un totale combinato di 3 azioni per squarciare il mostro con un'arma o un attacco senz'armi che infligga Danni Perforanti o Taglienti.

Soffio 2.png

Elettricità 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l'elettricità.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Il behir esala un fulmine che infligge 9d6 danni da elettricità in una linea di 18 metri (TS base su Riflessi con CD 27). Non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 1d6+7 danni contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 27.

Tempesta di Artigli 3.png

Il behir Avanza fino alla sua Velocità e mentre lo fa può camminare nell'aria come se camminasse su terreno solido, salendo o scendendo fino a un massimo di 45 gradi. Può effettuare fino a quattro Colpi di artiglio in qualsiasi momento durante questo movimento, ognuno contro un bersaglio diverso entro portata, e infligge 1d6 danni da elettricità extra con ogni Colpo.

Questi attacchi contano al fine della Penalità da Attacchi Multipli del behir, ma la Penalità da Attacchi Multipli aumenta solo dopo che il behir ha effettuato tutti i suoi attacchi. Se il behir si muove della metà della sua Velocità o meno durante una Tempesta di Artigli, quel movimento non innesca reazioni. Il behir non può usare Tempesta di Artigli se ha avvolto una creatura nelle sue spire.
Alla fine della Tempesta di Artigli, scende fino a un massimo di 18 metri verso terra, atterrando con grazia e senza subire danni dalla caduta. Se scende di più di 18 metri, subisce danni normalmente dalla caduta rimanente.

Descrizione

Il behir è una gigantesca bestia serpentina che conta almeno una dozzina di corte zampe, ognuna delle quali termina con tre speroni uncinati. Un behir può vivere fine a 80 anni, ma spesso perisce molto prima in qualche scontro violento. Un behir pienamente sviluppato è lungo 12 metri e pesa 2.000 chilogrammi.


Fonte: Behir