AzuretziCreatura 5

CN 

La creatura è di Allineamento Caotico Neutrale.

Piccola 

Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e solitamente ha una portata di 1,5 metri.

Osservatore 

Le creature che provengono da o hanno una forte connessione con i piani di allineamento neutrale sono chiamate osservatori. Gli osservatori possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

Protean 

Queste creature, una famiglia di osservatori generati nel Maelstrom, sono i guardiani del disordine e sono caotiche neutrali. Solitamente sono dotate di Scurovisione, di un'anatomia amorfa e di debolezza ai danni legali.

 

Protean

Custodi del disordine e originari del piano primordiale del caos noto come Maelstrom, i protean seguono la vocazione di espandere al massimo la confusione e di agevolare i fini dell'entropia. I protean più potenti sono semidei conosciuti collettivamente come signori dei protean sebbene si tratti di entità misteriose i cui culti sul Piano Materiale tendono a essere poco noti e ad agire clandestinamente.=====Cori Imitatori===== Gli azuretzi formano cori imitatori per emulare i propri simili più potenti, scimmiottando le filosofie cangianti dei veri cori. Sebbene siano crudeli e malevoli nei confronti delle creature legali od ostili, interagiscono in maniera amichevole con le creature caotiche, le quali rischiano di trovarsi seguite, volenti o nolenti, da un branco di questi autoproclamati sostituiti serpentini.


Per maggiori informazioni vedi Protean!

Ricordare Conoscenze - Osservatori (Religione): CD 20
Sapienza Non Specialistica: CD 18
Sapienza Specialistica: CD 15


Percezione +11; Percezione dell'Entropia (Impreciso) 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Abissale, Celestiale, Protean
Abilità Acrobazia +11, Arcano +11, Atletica +9, Esibizione +13, Furto +13, Inganno +13, Furtività +13, Sopravvivenza +11
For +2, Des +4, Cos +4, Int +4, Sag +2, Car +4


CA 22, Temp +11, Rifl +15, Vol +11; status +1 a tutti i Tiri Salvezza contro Magia
PF 75, Guarigione Rapida 2
Debolezze Legale 5
Resistenze Anatomia Protean 8, Precisione 5
Velocità 7,5 metri, Nuotare 7,5 metri, Volare 7,5 metri; Libertà di Movimento
Mischia 1.png fauci +15 [+10/+5] (Accurata, Caotico, Magico) Danni 2d10+4 perforanti più 1d6 caotici
Mischia 1.png artiglio +15 [+11/+7] (Accurata, Agile, Caotico, Magico) Danni 2d8+4 taglienti più 1d6 caotici e Afferrare
Mischia 1.png coda +13 [+8/+3] (Caotico, Magico, Portata 4,5 metri) Danni 2d12+4 contundenti più 1d6 caotici e Afferrare

Incantesimi Innati Divini CD 22

 

Anatomia Protean

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Gli organi vitali di un azuretzi si spostano e cambiano forma e posizione in continuazione. Immediatamente dopo avere subito danni da Acido, da Elettricità o Sonori, un azuretzi ottiene Resistenza a quel tipo di danni pari all'ammontare indicato. Questo dura per 1 ora o fino alla volta successiva in cui il protean subisce danni di altri tipo (nel qual caso la sua resistenza cambia per corrispondere a quel tipo), in base a cosa accade prima. L'azuretzi è immune agli effetti di Metamorfosi a meno che non sia un bersaglio consenziente. Se Accecato o Assordato, l'azurezti si riprende automaticamente alla fine del suo turno successivo, quando nuovi organi sensoriali crescono per sostituire quelli compromessi.

Imitare Forma 2.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Come Cambiare Forma, ma un azuretzi può assumere la forma specifica di una creatura di taglia Media o inferiore che Individua effettuando con Successo una prova di Percezione con CD 25. Esso può tornare alla sua vera forma con un'azione gratuita. L'azuretzi può memorizzare un solo aspetto specifico alla volta.

Percezione dell'Entropia

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Predizione 

Gli effetti con questo tratto determinano cosa è probabile che accada nel prossimo futuro. La maggior parte delle predizioni sono divinazioni.

Un azuretzi può prevedere la più probabile ubicazione di una creatura attraverso un'intuizione soprannaturale basata sulle probabilità caotiche e sul caso. Questo gli conferisce la capacità di percepire le creature entro la Gittata indicata. Una creatura sotto gli effetti di Anti-Individuazione o schermata in qualche modo dalle divinazioni o dalle predizioni non può essere notata attraverso la percezione dell'entropia.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 1d12+4 danni contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 22.

Tocco Simulatore 2.png

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Requisiti: L'azuretzi non sta usando Tocco Simulatore su un incantesimo.


Effetto: L'azuretzi simula le capacità magiche di una creatura con un tocco. L'azuretzi deve tentare una prova di Furto contro la CD di Volontà del bersaglio.

  • Successo Critico: L'azuretzi sceglie un incantesimo di livello pari o inferiore al 3° che la creatura bersaglio abbia disponibile per il lancio. L'azuretzi ottiene quell'incantesimo come incantesimo innato divino simulato e può lanciarlo una volta come incantesimo innato divino, usando la propria CD e il proprio tiro per colpire con incantesimo. Deve utilizzarlo entro 24 ore, altrimenti l'incantesimo simulato viene perso. La creatura toccata non può lanciare l'incantesimo simulato finché l'azuretzi non lo lancia per primo, o finché non siano trascorse 24 ore, in base a cosa accade prima.
  • Successo: Come per il Successo Critico, ma l'azuretzi ha 1 ora per lanciare l'incantesimo imitato prima di perderlo e prima che la creatura toccata possa lanciare l'incantesimo normalmente.
  • Fallimento: Come per il Successo Critico, ma l'azuretzi deve lanciare l'incantesimo imitato prima della fine del proprio turno successivo, altrimenti lo perde e la creatura toccata può lanciare l'incantesimo normalmente.
  • Fallimento Critico: Il Tocco Simulatore non ha effetto.

Descrizione

Gli azuretzi sono creature sinuose e serpentine, dai denti affilati come pugnali, ricoperti di squame blu brillanti dai riflessi viola e rosa screziati che risplendono in un'illusione pareidolica di volti ghignanti e sorridenti.

Le forze caotiche del Maelstrom generano questi piccoli protean dalle fonti più disparate: dall'accoppiamento fisico tra azuretzi più vecchi, dalla paradossale promozione degli animaleschi Naunet, e probabilmente anche dai supplicanti mortali, sebbene gli azuretzi possano confondere i presunti ricordi dei mortali con le esperienze acquisite dai giochi di mimetismo. Mai aspettarsi che gli azuretzi agiscano secondo regole razionali e coerenti.

Gli azuretzi rappresentano l'umorismo del caos, in particolare sotto forma di scherni e parodie, attraverso mimiche esagerate che trasformano i lineamenti di un bersaglio in uno zimbello.


Fonte: Azuretzi