AzerCreatura 2

LN 

La creatura è di Allineamento Legale Neutrale.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Elementale 

Gli elementali sono creature direttamente legate a un elemento e native dei Piani Elementali. Gli elementali non hanno bisogno di respirare.

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Gli Azer sugli Altri Piani

Anche se la maggior parte degli azer vive sul Piano del Fuoco, qualche gruppo è migrato su altri piani. Su Golarion esistono varie grandi comunità nel Dedalo di Canali, una parte delle Lande Tenebrose che si trova sotto i Monti Capogiro. Un altro gruppo, dopo una tormentosa fuga dalla schiavitù dalla Città d'Ottone, si è insediato sotto i Monti dei Cinque Re. Alcune leggende narrano di un'antica nazione elementale guidata da un azer immortale che dominava una porzione della Giungla Valashmai in Tian-Xia, ma il destino di questa nazione è sconosciuta e ne rimangono poche rovine.


Per maggiori informazioni vedi Azer!

Ricordare Conoscenze - Elementali (Arcano, Natura): CD 16
Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 16
Sapienza Non Specialistica: CD 14
Sapienza Specialistica: CD 11


Percezione +8; Scurovisione
Linguaggi Comune, Ignan
Abilità Artigianato +10, Atletica +7, Intimidazione +4, Sapienza sul Piano del Fuoco +6
For +3, Des +1, Cos +4, Int +2, Sag +2, Car +0


Oggetti Corazza a Scaglie, Martello da Guerra, Martello Leggero (5)
CA 17, Temp +10, Rifl +5, Vol +8
PF 45
Immunità Fuoco
Debolezze Freddo 5
Velocità 6 metri
Mischia 1.png martello da guerra +9 [+4/-1] (Spingere) Danni 1d8+3 contundenti più 1d6 fuoco
Mischia 1.png martello leggero +9 [+5/+1] (Agile) Danni 1d6+3 contundenti più 1d6 fuoco
A Distanza 1.png martello leggero +7 [+3/-1] (Agile, Lancio 6 metri) Danni 1d6+3 contundenti più 1d6 fuoco

 

Bruciare 2.png

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

L'azer avvolge il suo Martello Leggero con delle fiamme e lo scaglia dinnanzi a sé, infliggendo 2d6 Danni da Fuoco a ogni creatura su una linea di 6 metri (TS base su Riflessi con CD 16).

Calore di Forgia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

3 metri. La pelle di un azer emana caolre come il fuoco di una forgia. Una creatura che inizia il suo turno nell'area deve superare un TS su Tempra con CD 16 o diventa Affaticata fino a quando resta nell'area.Le creature immuni agli effetti ambientali di calore o con qualsiasi Resistenza al Fuoco sono immuni.

Tocco Ustionante

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

L'azer Colpisce infliggendo 1d6 Danni da Fuoco extra (inclusi sopra). Quando l'azer ha Ssuccesso in un'azione Lottare o Spingere, infligge anche 1d6 Danni da Fuoco al suo bersaglio.

Descrizione

Gli azer sono Elementali che vivono sul Piano del Fuoco, spesso grossolanamente descritti dai mortali come nani d'ottone. Hanno un corpo grosso e robusto con ampie spalle, pelle metallica brillante e la testa coronata di fiamme.

La società azer è organizzata in compiti tradizionali ereditati dalla famiglia e tali ruoli sono indicati chiaramente dai metalli inclusi nei loro gonnellini corazzati. La loro cultura è basata sulla tradizione e la storia e dà grande valore all'obbedienza e al rispetto della comunità e, di conseguenza, muta lentamente. Molti azer sono orgogliosi del loro ruolo nella società che hanno ricevuto per discendenza e di svolgere i propri compiti fornendo i servizi richiesti dalle loro comunità.

Molto tempo fa, spinti dai tradizionali valori azer di autosufficienza e senso della comunità, hanno eretto poderose fortezze in tutto il Piano del Fuoco e si sono isolati non solo dagli altri abitanti planari, ma anche dalle altre comunità azer. Purtroppo queste convinzioni li hanno anche portati alla caduta. Senza connessioni o comunicazioni regolari con gli altri insediamenti, queste fortezze sono state facilmente conquistate dagli Efreeti della Città d'Ottone, la potenza dominante sul Piano del Fuoco. Al momento la maggior parte delle fortezze azer sono abbandonate e in rovina, con le roccaforti sopravvissute così poche e distanti tra di loro che molti credono essere andate tutte perdute.

Gli azer nati nel Dominio della Fiamma degli Efreeti appartengono a quel gruppo di popolazioni che sono state assoggettate e assimilate nell'impero da secoli. Vivono al suo eterno servizio, disconnessi dalla loro storia e cultura, ma, nonostante il rigido controllo dei geni del fuoco, sono comunque riusciti a costituire una loro affiatata società. Un pugno di comunità azer è sfuggito alla conquista degli Efreeti, molto spesso fuggendo lontano dai reami dei geni. Alcuni di questi azer risiedono oggi, sul Piano Materiale, nelle calde aree vulcaniche delle Lande Tenebrose, mentre altri sono fuggiti nelle remote profondità del Piano del Fuoco o hanno concluso strani accordi con infidi alleati o ignote entità per riuscire a stare nascosti. Tuttavia non mancano degli stranieri invadenti che bramano i beni leggendari realizzati dagli azer e sono continuamente alla ricerca di queste fortezze.


Fonte: Azer