Aforita Tiratore SceltoCreatura 4

LN 

La creatura è di Allineamento Legale Neutrale.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Aforita 

Gli aforiti sono eredi planari originari della città planare legale Axis.

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Erede Planare

Sono molti gli immortali che vivono sugli altri piani del Grande Oltre. Alcuni sono benevoli e gentili, come gli Angeli; altri sono crudeli e distruttivi, come i Demoni; mentre alcuni rivestono ruoli che trascendono la moralità, come gli Psicopompi. A volte capita che un mortale e un immortale intreccino una relazione romantica e i figli nati da queste relazioni sviluppino un elemento soprannaturale che si trasmette ai loro discendenti. Dopo la prima generazione, quest'influenza ultraterrena resta solitamente latente, ma prima o poi può manifestarsi nei discendenti in maniera più decisa, anche molti anni dopo. I detentori di questo retaggio extraplanare sono conosciuti nel loro insieme come eredi planari.

Equipaggiamento dell'Aforita

Per via della loro propensione al modificare le cose, molti soldati e mercenari aforiti sono dotati di strane armi improbabili, come balestre con mirini di precisione, lame perfettamente bilanciate o faretre divise in scomparti con frecce per ogni occasione. Gli estranei sono spesso scettici nei confronti di queste armi, ma nessuno può negare la loro efficacia.


Per maggiori informazioni vedi Erede Planare!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 19
Sapienza Non Specialistica: CD 17
Sapienza Specialistica: CD 14


Percezione +8; Scurovisione
Linguaggi Comune, Utopiano
Abilità Acrobazia +10, Atletica +8, Diplomazia +10, Inganno +10, Intimidazione +10, Sapienza Ingegneristica +9
For +2, Des +4, Cos +2, Int +1, Sag +0, Car +2


Oggetti Balestra (50 Quadrelli), cappello stravagante, Corsaletto, Spada Corta
CA 21, Temp +10, Rifl +12, Vol +8
PF 60
Velocità 6 metri
Mischia 1.png spada corta +14 [+10+6] (Accurata, Agile, Versatile T) Danni 1d6+8 perforanti
A Distanza 1.png balestra +14 [+9/+4] (Incremento di Gittata 18 metri, Ricarica 1) Danni 1d8+8 perforanti

Incantesimi Innati Divini CD 18

 

Critica Offensiva 1.png

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Linguistico 

Un effetto con questo tratto dipende dalla comprensione della lingua. Un effetto linguistico che prende come bersaglio una creatura funziona solo se il bersaglio comprende la lingua che stai usando.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Il tiratore scelto commenta in maniera arguta e denigratoria lo stile di combattimento di un bersaglio entro 9 metri, rincuorandolo dopo ogni Colpo mancato e fornendo dei consigli sarcastici su come migliorare. Il bersaglio deve superare un TS su Volontà con CD 18 o subisce penalità di circostanza -1 ai Tiri per Colpire (-2 in caso di Fallimento Critico) per 1 minuto o fino a quando mette a segno un Colpo contro il tiratore scelto. Una creatura che ha un Successo Critico o che Colpisce il tiratore scelto dopo aver fallito è immune alla Critica Offensiva di quel tiratore scelto per 1 ora.

Polvere Cristallina 2.png

Frequenza: Una volta al giorno.


Effetto: Il tiratore scelto diventa Occultato per 4 round, anche se non può usare l'Occultamento per Nascondersi o Muoversi Furtivamente, come normale per l'Occultamento in cui la posizione è ovvia.

Ricarica Calcolata

Quando il tiratore scelto ricarica la sua Balestra, calcola anche la traiettoria migliore verso il suo bersaglio, aumentando il dado danni da 1d8 a 1d10 e ottenendo bonus di circostanza +2 al Tiro per i Danni per il suo successivo Colpo con la balestra, a patto che sia effettuato prima della fine del suo prossimo turno.

Descrizione

Gli abitanti della Città Eterna di Axis hanno creato gli aforiti come emissari, agenti e faccendieri, con un piede nel perfetto e sublime ordine del Piano della Legge e uno nel disordinato, torbido e confuso fango del Piano Materiale. Col tempo, gli aforiti si sono diffusi in lungo e in largo in tutta Golarion. Oggi li si può incontrare ovunque, e solo una piccola parte di essi è ancora alle dirette dipendenze di Axis.

Gli aforiti, come ogni altro erede planare, spiccano piuttosto chiaramente dai loro simili mortali grazie alla pelle metallica, a un leggero rivestimento di polvere cristallina, a un vorticare di simboli matematici o a caratteristiche perfettamente simmetriche. Molti aforiti pensano usando la logica e trovano soddisfazione intraprendendo carriere che hanno a che fare con i numeri e con le informazioni. Spesso ciò li conduce a diventare contabili, impiegati o architetti, ma alcuni diventano anche ingegneri militari o tiratori scelti. Altri sono invece attratti dall'arte della produzione e diventano fabbri, carpentieri, ingegneri, architetti, sarti, muratori o artigiani di altro tipo. Ma, al di là della loro carriera, gli aforiti spesso sentono il bisogno di armeggiare con le cose e le loro invenzioni attirano, in pari misura, sia scherno che favore.

Gli aforiti che fanno lavori meno accademici, come i mercenari o gli operai, talvolta nascondono la loro scrupolosa intelligenza analitica con atteggiamenti stravaganti e copricapi vistosi. Alcuni arrivano addirittura a realizzare questi travestimenti con la stessa profondità e complessità che dedicano ad altri aspetti della loro vita, riflettendo su ogni manierismo teatrale con attenzione e progettando ogni singolo dettaglio.


Fonte: Aphorite Sharpshooter