Abrikandilu (Demone Distruttivo)Creatura 4

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Demone 

Quasi tutti i demoni, una famiglia di Nefandi proveniente dall'Abisso, sono Caotici Malvagi. La maggior parte dei demoni è dotata di Scurovisione e debolezza ai Danni da Bene.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Demone

Quando un'anima mortale peccatrice viene giudicata e consegnata all'Abisso, può trasformarsi in un letale Nefando: un demone. I demoni sono le incarnazioni del peccato, sia dei peccati più tradizionali come l'ira e la gola, sia di depravazioni più "specializzate" come l'ossessione per la tortura o atti come l'infedeltà e il tradimento. Una volta formatosi, il demone persegue un duplice obiettivo: accumulare potere personale e corrompere le anime mortali, inducendole a cadere in tentazione. In questo modo ogni demone assicura un flusso interminabile di nuovi demoni che vanno a ingrossare le schiere in continua crescita dell'Abisso.

Demoni Vandalici

È una strana ironia che gli abrikandilu detestino tutte le opere d'arte, ma che, senza di esse, non avrebbero nulla su cui rivolgere la loro rabbia, tranne loro stessi.


Per maggiori informazioni vedi Demone!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 19
Sapienza Non Specialistica: CD 17
Sapienza Specialistica: CD 14


Percezione +10; Scurovisione
Linguaggi Abissale, Celestiale, Draconico; Telepatia 30 metri
Abilità Atletica +12, Intimidazione +8
For +4, Des +1, Cos +3, Int -2, Sag +2, Car +0


CA 19, Temp +15, Rifl +9, Vol +7
PF 70
Debolezze Bene 5, Ferro Freddo 5
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png artiglio +14 [+10/+6] (Agile) Danni 2d6+4 taglienti
Mischia 1.png fauci +14 [+9/+4] Danni 3d6+4 perforanti più Morso Mutilante
A Distanza 1.png detriti lanciati +11 [+6/+1] (Incremento di Gittata 6 metri) Danni 2d6+4 contundenti

Incantesimi Innati Divini CD 20

Rituali CD 20

 

Odio per gli Specchi

Un abrikandilu detesta la vista del suo riflesso. Quando una creatura interagisce con uno specchio entro la vista del demone distruttivo, il demone subisce penalità -2 ai TS sulla Volontà contro le prove di Intimidazione. Un abrikandilu che termina il suo turno adiacente a uno specchio o che viene attaccato da una creatura che tiene uno specchio subisce 1d6 Danni Mentali (questo solitamente porta l'abrikandilu a concentrare i suoi sforzi nel distruggere gli specchi vicini utilizzando Distruzione).

Distruzione 1.png

L'abrikandilu effettua due Colpi con l'artiglio contro un oggetto incustodito o uno specchio tenuto. Gli specchi tenuti usano la CA del personaggio che li tiene. Se entrambi i Colpi vanno a segno, combina i loro danni per determinare il superamento di una qualsiasi Durezza o Resistenza. Questi Colpi non contano per determinare la Penalità da Attacchi Multipli dell'abrikandilu e tale Penalità non si applica a questi Colpi.

Morso Mutilante

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Quando l'abrikandilu mette a segno un Colpo con le fauci contro una creatura, questa deve superare un TS su Tempra con CD 21 o diventa mutilata fisicamente. La creatura subisce quindi penalità di status -1 alle prove basate sul Carisma. Questa penalità è cumulativa fino a -3 e resta anche se le ferite vengono curate. La penalità è ridotta di 1 ogni 24 ore fino a quando raggiunge 0.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

I demoni distruttivi, anche noti come abrikandilu, detestano la bellezza e fanno quanto possibile per distruggere persone e oggetti ritenuti belli. Un abrikandilu si forma dalle anime mortali di vandali, misantropi o deturpatori di opere d'arte, soprattutto se le loro azioni distruttive sono dovute a un forte sentimento di invidia.

C'è solo una cosa che un abrikandilu aborre più della bellezza: il suo stesso volto. La semplice vista della sua faccia, che sia riflessa da uno specchio, da uno scudo o addirittura da una pozzanghera, può scatenare la furia distruttiva del demone. Molti sterminatori di demoni sfruttano questa caratteristica a loro vantaggio, avventurandosi in battaglia dotati di scudi di acciaio lucidato e lame di Ferro Freddo.


Fonte: Abrikandilu