Zombi OrsogufoCreatura 3

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Privo di Intelletto 

Una creatura con il tratto privo di intelletto ha attributi mentali che sono stati programmati o sono rudimentali. La maggior parte, se non tutti, dei modificatori delle loro capacità mentali è -5. Sono immuni a tutti gli effetti mentali.

Zombi 

Questi Non Morti sono cadaveri putrescenti privi di intelletto che bramano la carne dei viventi.

 

Zombi

L'unico desiderio di uno zombi è cibarsi della carne dei vivi. Gli zombi, privi di intelletto e arrancanti portatori di morte, si fermano solo quando vengono distrutti.


Per maggiori informazioni vedi Zombi

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 18
Sapienza Non Specialistica: CD 16
Sapienza Specialistica: CD 13


Percezione +8; Scurovisione
Abilità Acrobazia +5, Atletica +12
For +4, Des +0, Cos +3, Int -5, Sag +1, Car -3


CA 16, Temp +8, Rifl +5, Vol +6
PF 85, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Mentale, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Positivo 10, Tagliente 10
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png grinfia +12 [+7/+2] Danni 1d10+7 perforanti più Afferrare
Mischia 1.png becco +12 [+7/+2] Danni 1d12+7 perforanti

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Lento

Uno zombi orsogufo è permanentemente Rallentato 1 e non può usare reazioni.

Schianto a Terra 2.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Requisiti: Lo zombi orsogufo tiene Afferrata o Trattenuta una creatura con le grinfie.


Effetto: Lo zombi orsogufo schianta ripetutamente a terra la creatura. Così facendo infligge 1d10+7 Danni Contundenti (TS base su Tempra CD 20). Con un Fallimento Critico, la creatura è Stordita 1, mentre con un Successo Critico non è più Afferrata o Trattenuta.

Stridio Terrificante 1.png

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Lo zombi orsogufo emette uno stridio gutturale che fa innervosire chi lo ascolta. Ogni creatura in un'emanazione di 18 metri deve effettuare un TS su Volontà con CD 19. A prescindere dal risultato, le creature sono temporaneamente immuni per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è In Fuga per 1 round ed è Spaventata 3.

Descrizione

Gli zombi orsogufi combinano la ferocità dell'orsogufo con l'odio insensato dei non morti. Quando si avvicina, si alza sulle zampe posteriori ed emette un verso gutturale prima di caricare i nemici senza badare alla propria autoconservazione.


Fonte: Zombie Owlbear