Wight dei TumuliCreatura 4

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Wight 

I wight sono Umanoidi Non Morti che risucchiano la vita e sorvegliano la propria tomba.

 

Wight

I Wight sono Umanoidi Non Morti che, proprio come i Fantasmi, possono risucchiare la vita dalle creature viventi con un semplice tocco. Si animano a seguito di un rito necromantico, in particolare in occasione di una morte violenta o della semplice volontà malevola del defunto.

Canti Funebri degli Wight dei Tumuli

A differenza di un tipico wight, i wight dei tumuli dimostrano un'insolita affinità per la musica. I testi dei loro canti funebri spesso racchiudono preziose conoscenze o tradizioni perdute da tempo, forse il più grande tesoro custodito dal wight dei tumuli. Esistono perfino delle anime coraggiose che vanno in cerca di queste creature per ascoltare le loro canzoni, nella speranza di trarre profitto dalle parole secche e roche.


Per maggiori informazioni vedi Wight

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 21
Sapienza Non Specialistica: CD 19
Sapienza Specialistica: CD 16


Percezione +11; Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril
Abilità Atletica +12, Furtività +12, Intimidazione +11, Religione +9
For +4, Des +2, Cos +4, Int +1, Sag +3, Car +3


Oggetti Armatura di Cuoio Borchiato, Spada d'Arme
CA 20, Temp +12, Rifl +10, Vol +11
PF 67; Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png spada d'arme +14 [+9/+4] (Versatile P) Danni 1d8+7 taglienti più Risucchiare Vita
Mischia 1.png artiglio +14 [+10/+6] (Agile) Danni 1d6+7 taglienti più Risucchiare Vita

 

Lamento Funebre 2.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Il wight dei tumuli intona una lugubre melodia. Una creatura vivente entro 15 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 21. Il wight dei tumuli non può intonare un nuovo Lamento Funebre per 1d4 round.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Progenie del Wight dei Tumuli

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Un Umanoide vivente ucciso dall'arma o da un Colpo con l'artiglio di un wight dei tumuli si rialza come una progenie del wight dopo 1d4 round. Questa progenie del wight è sotto il comando del wight dei tumuli che l'ha uccisa. Essa non possiede Risucchiare Vita o progenie del wight dei tumuli e finché resta una progenie del wight è Maldestra 2. Se il suo creatore muore, la progenie del wight diventa un wight dei tumuli autonomo e completamente sviluppato; esso recupera il proprio libero arbitrio, ottiene Risucchiare Vita e progenie del wight dei tumuli e non è più Maldestro.

Rancore Finale R.png

Innesco: Il wight dei tumuli è ridotto a 0 Punti Ferita.


Effetto: Il wight dei tumuli effettua un Colpo prima di essere distrutto. Per questo Colpo non ottiene alcun PF Temporaneo da Risucchiare Vita.

Risucchiare Vita

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Quando il wight dei tumuli danneggia una creatura vivente con un Colpo in mischia, usando un Attacco Senz'Armi o l'arma cui è vincolato, il wight dei tumuli ottiene 5 Punti Ferita Temporanei e la creatura deve superare un TS su Tempra con CD 18, altrimenti diventa Risucchiata 1. Ulteriori danni inflitti dal wight dei tumuli aumentano il valore della condizione di Risucchiato di 1 per ogni Tiro Salvezza fallito, fino a un massimo di Risucchiato 4.

Descrizione

I wight dei tumuli, custodi gelosi di tombe, tumuli e sepolcri, solitamente sono generati da rituali necromantici. Per quei mortali che non riescono a sopportare il pensiero della separazione dai loro beni terreni, l'esistenza da Non Morti offerta dalla trasformazione in un wight dei tumuli può apparire allettante. Forse con altrettanta frequenza, certi reali o mercanti particolarmente avari e ricchi vanno in cerca di vittime da trasformare in wight dei tumuli che proteggano le loro preziose ricchezze per l'eternità.

In alcuni casi molto rari l'avidità di un mortale è abbastanza forte da trasformarlo spontaneamente in un wight dei tumuli senza un rituale oscuro o l'intercessione di un potente essere divino. In quelle occasioni, tuttavia, il wight risultante mostra una cattiveria ineguagliata e probabilmente possiede davvero un tesoro molto raro.

In qualità di guardiani dei beni materiali, i wight dei tumuli sono legati in modo soprannaturale agli armamenti che indossavano durante il rituale usato per crearli. Possono inoltre infondere i loro poteri necromantici nelle armi che impugnano: un fendente della spada di un wight dei tumuli incanala la vita della vittima e la trasferisce al wight.


Fonte: Cairn Wight