Volpe AstutaCreatura 1


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Piccola 

Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e solitamente ha una portata di 1,5 metri.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

Incorporeo 

Una creatura o un oggetto incorporeo non possiede alcuna forma fisica. Può passare attraverso gli oggetti solidi, incluse le pareti. Quando si trova all'interno di un oggetto, una creatura incorporea non può percepire, attaccare o interagire con nulla che si trovi all’esterno dell'oggetto, e se inizia il suo turno in un oggetto è Rallentata 1. Le creature corporee possono passare attraverso una creatura incorporea, ma non possono terminare il loro movimento nel suo spazio.

Una creatura incorporea non può tentare prove basate sulla Forza contro le creature o gli oggetti fisici (può farlo solo contro quelli incorporei) a meno che tali oggetti non possiedano la runa di proprietà Tocco Fantasma. Analogamente, una creatura corporea non può tentare prove basate sulla Forza contro creature o oggetti incorporei.

Le creature incorporee solitamente sono dotate di immunità agli effetti o alle condizioni che richiedono un corpo fisico, come le malattie, i veleni e i danni di precisione. Solitamente sono dotate di resistenza contro tutti i danni (tranne i danni da forza e i danni dei Colpi con la runa di proprietà Tocco Fantasma) e doppia resistenza contro i danni non magici.

Spirito 

Gli spiriti sono creature effimere definite dalla loro entità spirituale e spesso prive di una forma fisica.

 

Spirito Guida

Gli spiriti guida sono una forma distintiva di entità spirituali con un esile legame con il Piano Materiale. Alcune leggende raccontano che i primi spiriti guida erano le forme concettuali originarie degli Animali e che da loro sono nati aquile, volpi, orsi e altri animali mortali. Ogni guida manifestava un particolare interesse per le questioni mortali, proteggendo le comunità e dispensando loro dei doni. Volpe condivideva la sua astuzia con i mortali con cui stringeva amicizia, mentre Orso insegnava loro a sopravvivere nelle condizioni avverse.


Per maggiori informazioni vedi Spirito Guida!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 15
Ricordare Conoscenze - Spiriti (Occultismo): CD 15
Sapienza Non Specialistica: CD 13
Sapienza Specialistica: CD 10


Percezione +9; Scurovisione
Linguaggi Comune, Silvano; Linguaggi
Abilità Acrobazia +6, Furtività +8, Inganno +6, Sopravvivenza +5
For +1, Des +3, Cos +0, Int +2, Sag +2, Car +1


CA 16, Temp +5, Rifl +8, Vol +7
PF 14
Immunità Malattia, Paralizzato, Precisione, Veleno
Resistenze tutti i danni 2 (eccetto Forza, Tocco Fantasma o Positivi; resistenza doppia contro il non Magico)
Velocità 12 metri
Mischia 1.png corno +6 [+1/-4] (Accurata, Magico) Danni 1d8+1 forza
Mischia 1.png fauci +6 [+2/-2] (Accurata, Agile, Magico) Danni 1d4+1 forza

Incantesimi Innati Primevi CD 17

 

Attacco Legato 2.png

Requisiti: Lo spirito guida ha stretto un Legame con un Mortale.


Effetto: Lo spirito guida Colpisce due volte con le fauci. Se questo attacco mette a segno un Colpo, il mortale vincolato può usare la sua reazione per Colpire lo stesso bersaglio.

Legame con un Mortale 2.png

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Frequenza: Una volta al giorno.


Effetto: Lo spirito guida instaura un legame con una creatura mortale. Quando il legame è in vigore, lo spirito guida aumenta i suoi PF attuali e massimi di 10, ottiene bonus di status +2 ai suoi Tiri per Colpire e per i Danni e può comunicare telepaticamente con il mortale vincolato fino a quando i due esseri sono sullo stesso piano. Lo spirito guida può soolo legarsi con un mortale alla volta e può usare di nuovo azione per porre termine al legame o per costituirne uno nuovo (il che termina il vecchio legame). Il legame termina anche se muore lo spirito guida o il mortale. Questo legame rafforza la connessione dello spirito guida con il Piano Materiale. Quando è vincolato, lo spirito guida perde i tratti Incorporeo e Spirito, perde le sue Immunità e Resistenze e muta i suoi Colpi per infliggere i Danni Fisici appropriati (di solito Perforanti o Taglienti) invece dei Danni da Forza.

Descrizione

Gli spiriti guida dell'astuzia sono spesso visti come i più deboli tra i loro simili, ma sono anche i più numerosi e attivi, guidando le famiglie verso sentieri sicuri o portando cibo e acqua ai guerrieri. Le guide astute hanno spesso la forma di volpe.


Fonte: Cunning Guide