Verme CremisiCreatura 18

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

 

Verme delle Caverne

I vermi delle caverne sono giganteschi animali saprofagi che vivono nelle viscere del mondo e si nutrono di tutto ciò che trovano. Così chiamati per la loro particolare colorazione, questi vermi sono famelici e sono in possesso di soverchianti capacità distruttive. Esistono vermi delle caverne di diversi colori e capacità nascosti negli angoli più remoti del mondo: ricordandone solo alcuni, esistono racconti che narrano di vermi bianchi annidati all'interno di enormi ghiacciai o iceberg, di vermi grigi che scavano nei cimiteri di rovine a lungo dimenticate.


Per maggiori informazioni vedi Verme delle Caverne

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 43
Sapienza Non Specialistica: CD 41
Sapienza Specialistica: CD 38


Percezione +25; Percezione Tellurica (Impreciso) 30 metri, Scurovisione
Abilità Atletica +38
For +10, Des -1, Cos +9, Int -3, Sag -1, Car -1


CA 40, Temp +36, Rifl +25, Vol +27
PF 410, Guarigione di Fuoco
Immunità Fuoco
Debolezze Freddo 15
Velocità 12 metri, Scavare 12 metri, Nuotare 6 metri
Mischia 1.png fauci +36 [+31/+26] (Micidiale 3d10, Fuoco, Portata 6 metri) Danni 3d10+18 perforanti più 2d6 da fuoco e Afferrare Migliorato
Mischia 1.png pungiglione +36 [+32/+28] (Agile, Fuoco, veleno, Portata 6 metri) Danni 2d12+18 perforanti più 2d6 da fuoco e Veleno del Verme Cremisi
Mischia 1.png corpo +34 [+29/+24] (Fuoco, Portata 4,5 metri) Danni 2d10+16 contundenti più 2d6 da fuoco

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Guarigione di Fuoco

Fintanto che il verme cremisi è a contatto con un fuoco o una massa di magma grande almeno quanto lui, ottiene Guarigione Rapida 20. Quando viene colpito da un effetto di Fuoco Magico proveniente da una fonte diversa da se stesso, un verme cremisi recupera un ammontare di Punti Ferita pari a metà dei Danni da Fuoco che l'effetto infliggerebbe.

Guarigione Rapida

Un mostro dotato di questa capacità recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno.

Inesorabile

Il verme cremisi recupera dalle condizioni Paralizzato, Rallentato e Stordito alla fine del suo turno. È inoltre immune alle penalità alle sue Velocità e alla condizione Immobilizzato e ignora il Terreno Difficile e il Terreno Difficile Superiore.

Inghiottire 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Il mostro tenta di inghiottire una creatura di taglia pari o inferiore a Enorme, che abbia afferrato con le fauci o la bocca. Se la creatura inghiottita è della taglia massima indicata, il mostro non può usare di nuovo Inghiottire. Se la creatura è di una taglia più piccola rispetto alla massima, il mostro solitamente può inghiottire più creature; il GM determina quante. Il mostro tenta una prova di Atletica contro la CD di Riflessi della creatura afferrata. ln caso di Successo, inghiotte la creatura. La bocca o le fauci del mostro non afferrano più la creatura che è stata inghiottita, quindi il mostro è libero di usarle per Colpire o Afferrare di nuovo. Il mostro non può attaccare le creature che ha inghiottito. Una creatura inghiottita è Afferrata, Rallentata 1 e deve Trattenere il Respiro, altrimenti inizia a Soffocare. La creatura inghiottita subisce 3d10+10 Danni Contundenti la prima volta quando viene inghiottita e alla fine di ogni suo turno mentre è inghiottita. Se la vittima Sfugge alla condizione di Afferrato di questa capacità, esce dalla bocca del mostro. Questo libera ogni altra creatura Afferrata nella bocca o nelle fauci del mostro. Una creatura inghiottita può attaccare il mostro che l'ha inghiottita, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura inghiottente è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Taglienti pari o superiore a Rottura 36 da un singolo attacco o incantesimo, la creatura inghiottita si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro inghiottente. Se il mostro muore, una creatura inghiottita può essere liberata dalle creature adiacenti al cadavere se spendono un totale combinato di 3 azioni per squarciare il mostro con un'arma o un attacco senz'armi che infligga Danni Perforanti o Taglienti.

Inghiottire Rapido R.png

Innesco: Il verme cremisi Afferra una creatura.


Effetto: Il verme usa Inghiottire.

Percezione Tellurica

La percezione tellurica consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso una superficie solida. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione tellurica funziona solo se il mostro si trova sulla stessa superficie del soggetto e solo se il soggetto si muove lungo la superficie (o se la attraversa scavando).

Percuotere 2.png

Il verme effettua un Colpo una volta contro ogni creatura entro la sua Portata. Può Colpire fino a una volta con le fauci, fino a una volta con il pungiglione e un qualsiasi numero di volte con il corpo. Ogni attacco conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del verme, ma la Penalità da Attacchi Multipli non aumenta finché il verme non ha effettuato tutti gli attacchi.

Riscuotersi R.png

Innesco: Il verme cremisi sarebbe influenzato da una condizione o da un effetto avverso (come Metamorfosi Funesta).
Frequenza: Una volta al giorno.


Effetto: Il verme cremisi nega la condizione o l'effetto innescante. Gli effetti degli artefatti, delle divinità o di una fonte di analoga potenza non possono essere evitati in questo modo.

Scavatore nella Roccia

Un verme cremisi può Scavare attraverso la roccia solida a una Velocità di 6 metri. Può lasciare dietro di sé un tunnel se lo desidera, e normalmente lo fa.

Soffio 2.png

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Il verme cremisi esala una fiammata in un cono di 18 metri che infligge 18d6 Danni da Fuoco a tutte le creature nell'area (TS base su Riflessi con CD 41). Non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.

Veleno del Verme Cremisi

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza CD 41 Tempra, Durata Massima 6 round


Descrizione

I fiammeggianti vermi cremisi sono tra i vermi delle caverne più pericolosi. Oltre a essere più grandi dei vermi azzurri o purpurei, i vermi cremisi hanno anche la propensione a scavare nelle regioni vulcaniche, cosa che, con il passare delle generazioni, li ha portati a sviluppare un legame soprannaturale con il Piano Elementale del Fuoco. Il cuore incandescente di un vulcano in attività è una tana invitante per un verme cremisi, come anche i vasti campi di magma ribollente che si trovano nei luoghi più remoti delle Lande Tenebrose. C'è probabilmente un fondo di verità nelle leggende dei popoli antichi, delle società naniche antesignane e dei colonizzatori dei Piani Elementali che parlano di fossati di lava popolati dai vermi cremisi, anche se i metodi che quei popoli antichi impiegavano per arginare questi “vermi del fossato” e per impedire che si facessero strada a morsi attraverso le fondamenta delle fortezze dovevano essere stati notevoli. A volte i vermi cremisi si trovano nelle aree di superficie dove il vulcanismo ha dato origine a sorgenti termali o in luoghi caratterizzati da altre caratteristiche geotermiche, ma anche in questi casi preferiscono passare il tempo a scavare il terreno all'incessante ricerca di nutrimento. I territori di superficie rivendicati dai vermi cremisi sono famosi per i monticelli sopra le loro tane che queste creature si lasciano dietro mentre scavano.


Fonte: Crimson Worm