VasperchamCreatura 17

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Aberrazione 

Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.

Acquatico 

Le creature acquatiche sono a loro agio sott'acqua. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua. Le creature acquatiche possono respirare in acqua, ma non nell'aria.

 

Armature Proibite

Dopo una devastante battaglia con un vaspercham, molti leggendari eroi hanno provato a ricavare armature o armi dal guscio magico della bestia marina, ma tutti hanno fallito a causa della potente maledizione che aleggia il materiale opalino. Se qualcuno riuscisse a dissolvere la maledizione del guscio di un vaspercham (o a piegare in qualche modo la maledizione a suo vantaggio) riuscirebbe a creare un'incredibile Corazza di Piastre Rifletti-Incantesimo


Per maggiori informazioni vedi Vaspercham!

Ricordare Conoscenze - Aberrazioni (Occultismo): CD 36
Sapienza Non Specialistica: CD 34
Sapienza Specialistica: CD 31


Percezione +30; Scurovisione, Vedere Invisibilità
Linguaggi Aklo
Abilità Arcano +33, Atletica +33, Inganno +31, Intimidazione +29, Sapienza sul Mare +33
For +8, Des +4, Cos +6, Int +8, Sag +5, Car +6


CA 41, Temp +31, Rifl +25, Vol +32; status +1 a tutti i Tiri Salvezza contro Magia
PF 335
Debolezze Fuoco 15
Resistenze Elettricità 10, Freddo 10
Velocità 6 metri, Nuotare 15 metri
Mischia 1.png tentacolo +33 [+29/+25] (Agile, Magico, Portata 6 metri) Danni 3d10+16 contundenti più Salsedine Illusoria
A Distanza 1.png esplosione d'acqua +33 [+28/+23] (Acqua, Brutale, Incremento di Gittata 30 metri, Magico) Danni 2d8+16 contundenti più Salsedine Illusoria

Incantesimi Innati Arcani CD 41

 

Aura di Deformazione Magica

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

9 metri. Il guscio del vaspercham distorce la magia circostante. Per Lanciare un Incantesimo, una creatura presente nell'aura deve tentare un TS su Volontà con CD 37.

  • Successo Critico: L'incantesimo non viene influenzato e l'incantatore è temporaneamente immune all'aura di deformazione magica per 1 minuto.
  • Successo: L'incantesimo non viene influenzato, ma se prevedeva un Tiro Salvezza, il vaspercham ottiene bonus di circostanza +1 al TS contro di esso.
  • Fallimento: Se l'incantesimo ha un bersaglio e se entro la sua Gittata è presente più di un potenziale bersaglio, il bersaglio dell'incantesimo cambia e viene determinato casualmente dal GM. Se entro Gittata non sono presenti bersagli alternativi o se l'incantesimo non prevede bersagli, esso viene interrotto.
  • Fallimento Critico: L'incantatore Lancia un Incantesimo differente, selezionato casualmente tra quelli del suo repertorio, tra quelli Preparati o tra gli Incantesimi Focalizzati disponibili (come appropriato) e designando casualmente anche i bersagli.

Marea Allucinatoria 1.png

Il vaspercham rilascia dal guscio un getto d'acqua nociva. Le creature in un'emanazione di 4,5 metri devono superare un Tiro Salvezza contro la Salsedine Illusoria del vaspercham.

Salsedine Illusoria

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Illusione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Illusione, che in genere comporta falsi stimoli sensoriali. Una creatura con il tratto illusione è interamente illusoria, anche se ha Punti Ferita e funzioni come una creatura.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Quando il vaspercham mette a segno un Colpo o una Marea Allucinatoria su una creatura, quella creatura deve tentare un TS su Tempra con CD 38. In caso di Fallimento, la creatura è subissata di visioni illusorie e diventa Confusa per 1 round (1 minuto in caso di Fallimento Critico).

Tentacoli Sferzanti 2.png

Il vaspercham effettua quattro Colpi con il tentacolo, tutti contro bersagli diversi. Questi attacchi contano al fine della Penalità da Attacchi Multipli del vaspercham, ma la Penalità da Attacchi Multipli aumenta soltanto dopo che il vaspercham ha effettuato tutti gli attacchi.

Descrizione

Il vaspercham, una creatura dall'oscura intelligenza, è un orrore acquatico che adora la violenza e nella distruzione e si annida nelle secche vicino alle coste. Una volta che un vaspercham si stabilisce in una nuova dimora, resta sul posto ostinatamente, a prescindere dalle comunità che dimorano nelle vicinanze. La potenza fisica di un vaspercham e le sue capacità di distorsione magica rendono queste creature tremendamente difficili da rimuovere una volta trincerate, e molte comunità balneari si sono trasferite dopo che un vaspercham ha piantato le tende sul posto. Il mostro risponde solo alla forza, quindi è necessario sconfiggere un vaspercham in combattimento per ottenere la sua riluttante collaborazione. Ma una volta che la creatura ha recuperato le forze, tradirà inevitabilmente qualsiasi alleanza temporanea.


Fonte: Vaspercham