Trabocco AnimatoCreatura 13
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Oggetto AnimatoGli oggetti animati, ricettacoli di una parvenza di vita attraverso l'uso di rituali o altre strane magie, possono assumere molte forme e svolgere gli usi più disparati. Di seguito sono elencati alcuni esempi di tipici oggetti animati. Molte di queste creature fungono da guardiane e colgono di sorpresa gli avventurieri ignari attaccandoli improvvisamente. Altre creature create come fonte di diletto per i padroni più ricchi, altre ancora possono fungere da semplici servitori per sbrigare i lavori più disparati e così via. Per maggiori informazioni vedi Oggetto Animato! |
Ricordare Conoscenze - Costrutti (Arcano, Artigianato): CD 31
Sapienza Non Specialistica: CD 29
Sapienza Specialistica: CD 26
Percezione +21; Scurovisione
Abilità Atletica +30
For +9, Des +2, Cos +8, Int -5, Sag +0, Car -5
CA 36 (32 se Rotto); Armatura dei Costrutti, Temp +29, Rifl +19, Vol +17
PF 200; Durezza 14
Immunità Affaticato, Attacchi Non Letali, Condannato, Effetti di Morte, Guarigione, Malattia, Nauseato, Necromanzia, Paralizzato, Privo di Sensi, Risucchiato, Veleno
Velocità 6 metri
Mischia braccio +28 [+23/+18] (Magico, Portata 4,5 metri) Danni 3d12+11 contundenti più Afferrare
A Distanza roccia +28 [+23/+18] (Portata, Incremento di Gittata 36 metri, Magico) Danni 3d10+11 contundenti
Afferrare
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.
Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.
Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.
Armatura dei Costrutti
Una fornace animata è dotata di Durezza, come gli oggetti normali. Questa Durezza riduce tutti i danni che subisce di un ammontare pari al suo valore. Una volta che una fornace animata scende a meno della metà dei suoi Punti Ferita o immediatamente dopo essere stata danneggiata da un Colpo Critico, la sua armatura dei costrutti si rompe rimuovendo la Durezza e la sua Classe Armatura scende a 32.
Lanciare
Requisiti: Il trabocco animato ha Afferrato una creatura nel suo braccio
Effetto: Il trabocco animato tenta una prova di Atletica contro la CD di Tempra della creatura Afferrata. In caso di Successo, scaglia la creatura fino a 12 metri d'altezza e fino a 36 metri di distanza. La creatura subisce 4d12 Danni Contundenti più i Danni da Caduta appropriati. Se la creatura scagliata atterra su un'altra creatura, la creatura su cui atterra subisce la stessa quantità di Danni Contundenti (TS base su Riflessi con CD 33). In caso di Successo nel Lancio, il trabocco animato deve Interagire per ricollocare il suo braccio in posizione prima di poter Lanciare nuovamente.
Travolgere
Il mostro Avanza fino al doppio della sua Velocità e può muoversi attraverso gli spazi delle creature di taglia Grande o inferiore, Travolgendo ogni creatura di cui entra nello spazio. Il mostro può tentare di Travolgere la stessa creatura soltanto una volta in un singolo uso di Travolgere. Il mostro infligge i danni da braccio, ma le creature travolte possono tentare un TS base su Riflessi con CD 33 (nessun danno in caso di Successo Critico, danni dimezzati in caso di Successo, danni doppi in caso di Fallimento Critico).
Descrizione
Le grandi armate talvolta pagano cifre esorbitanti per animare le loro macchine d'assedio.
Fonte: Animated Trebuchet