TikbalangCreatura 9

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CN 

La creatura è di Allineamento Caotico Neutrale.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

 

Pelo d'Oro

Perché gli avventurieri si prendono la briga di lottare contro un tikbalang? Nascosto tra la folta criniera color ebano della creatura vi è un pelo d'oro solitario. Chi riesce ad Afferrare un tikbalang può Individuare (CD 29) il pelo e Interagire per strapparlo dalla sua testa. Fatto d'oro puro, questo pelo (dal valore di 150 mo) trattiene particolarmente bene la magia ed è altamente ricercato per realizzare oggetti magici. Il pelo d'oro di un tikbalang ricresce nel giro di un anno.


Per maggiori informazioni vedi Tikbalang!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 28
Sapienza Non Specialistica: CD 26
Sapienza Specialistica: CD 23


Percezione +16; Visione Crepuscolare
Linguaggi Comune, Silvano
Abilità Atletica +20 (+22 a Lottare), Furtività +17, Inganno +21, Natura +14, Sopravvivenza +16
For +5, Des +4, Cos +4, Int -1, Sag +3, Car +6


CA 27, Temp +19, Rifl +17, Vol +14
PF 197
Debolezze Mentale 10
Velocità 9 metri
Mischia 1.png pugno +20 [+16/+12] (Agile) Danni 2d6+8 contundenti
Mischia 1.png zoccolo +20 [+15/+10] (Portata 3 metri) Danni 2d10+8 contundenti

Incantesimi Innati Occulti CD 29

 

Balzo Innaturale 1.png

Il tikbalang salta orizzontalmente fino alla sua Velocità, o verticalmente fino alla metà di essa.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

Il tikbalang prende l'aspetto di un qualsiasi Umanoide di taglia Media o Grande. Questo non cambia la Velocità del tikbalang o i suoi modificatori all'attacco e ai danni con i suoi Colpi.

Credere alla Menzogna

Il tikbalang subisce penalità di circostanza -2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi d'Illusione e alla sua CD di Volontà contro le prove per Mentirgli.

Percuotere Sbracciandosi 2.png

Il tikbalang effettua due Colpi con il pugno, ognuno dei quali infligge 1d6 danni extra contro creature che Afferrano o che sono Afferrate dal tikbalang. La Penalità da Attacchi Multipli aumenta soltanto dopo entrambi gli attacchi.

Descrizione

I tikbalang sono creature delle foreste che amano condurre i viaggiatori fuori strada. Li ingannano e fuorviano con la loro magia formidabile, balzando da un albero all'altro ridendo (o nitrendo) irrefrenabilmente. Anche se non sono davvero malvagi, non sono nemmeno empatici nei confronti delle suppliche delle loro vittime. Preferiscono dimenticarsi in fretta di coloro che hanno ingannato e abbandonarli a morte certa piuttosto che condurli indietro fino al sentiero corretto in uno sfoggio di altruismo.

La magia occulta di un tikbalang deriva dal mistero esoterico di credere alle menzogne. Nel momento in cui crea illusioni o evoca spazi extradimensionali, il tikbalang stesso crede che quanto sta creando sia reale. Ciò rende ancora più difficile resistere ai suoi incantesimi, e questo stesso principio li rende anche bugiardi molto efficaci. Ma tale propensione alla credulità li trasforma a loro volta in facili prede di inganni e illusioni e li rende particolarmente vulnerabili ai giochi psicologici. I viaggiatori solitari privi di magia spesso imparano indovinelli, giochi di prestigio o altri trucchi per difendersi contro i divertimenti spesso letali dei tikbalang. Alcuni racconti suggeriscono di indossare un indumento al contrario per confondere la creatura, oppure di attraversare la foresta di un tikbalang in silenzio per evitare di attirarne l'attenzione.

A differenza della maggior parte degli illusionisti, i tikbalang, in caso di bisogno, possono anche fare affidamento sulla loro forza fisica. Sono dotati di gambe insolitamente lunghe che terminano con zoccoli fessi e, quando sono in piedi, sono alti quanto un Ogre. Ottimi arrampicatori e saltatori, sono anche noti per essere abili lottatori, grazie soprattutto al vantaggio loro offerto dall'avere degli arti più lunghi di quelli degli avversari. Hanno un volto allungato che, unito alla curata criniera, evoca un aspetto equino, anche se alcuni tikbalang hanno invece facce da lucertola o da uccello.


Fonte: Tikbalang