ThrasfyrCreatura 17

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Tane 

I Tane sono potenti esseri creati eoni fa dagli Anziani del Primo Mondo. Tutti i Tane considerano il piano su cui si trovano come il loro piano d'origine.

 

Altri Tane

I Tane, creati in origine dagli Anziani come armi viventi, sono un gruppo di creature mitologiche la cui potenza è in grado di mettere in ginocchio intere città. Il Ciciarampa e il Sard sono altri due esempi di Tane in questo libro, ma esistono altre creature come il bandersnatch, l'uccello jubjub e probabilmente il Tane più potente di tutti, il mostro unico noto come il Leviatano.


Per maggiori informazioni vedi Thrasfyr!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 41
Sapienza Non Specialistica: CD 39
Sapienza Specialistica: CD 36


Percezione +31; Scurovisione, Vedere Invisibilità
Linguaggi Aklo, Silvano
Abilità Atletica +34, Intimidazione +31
For +9, Des +5, Cos +9, Int -3, Sag +6, Car +6


CA 40, Temp +35, Rifl +28, Vol +27; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 350, Rigenerazione 25 (disattivata da Acido o Freddo)
Immunità Fuoco
Debolezze Ferro Freddo 15, Freddo
Resistenze Fisico 15 (eccetto Ferro Freddo)
Velocità 12 metri, Scalare 12 metri; Camminare nell'Aria
Mischia 1.png catena +34 [+29/+24] (Magico, Portata 4,5 metri) Danni 3d10+17 contundenti più Gettare a Terra Migliorato
Mischia 1.png fauci +32 [+27/+22] (Magico, Portata 3 metri) Danni 3d6+15 perforanti più 3d6 da fuoco
Mischia 1.png artiglio +32 [+28/+24] (Agile, Magico, Portata 3 metri) Danni 3d8+15 taglienti
Mischia 1.png corno +32 [+29/+24] (Fatale d12, Magico, Portata 3 metri) Danni 3d12+15 perforanti

Incantesimi Innati Primevi CD 37

 

Acclimazione Planare

Il thrasfyr considera sempre il piano in cui si trova come il suo piano d'origine.

Frenesia Turbinante 2.png

Il thrasfyr effettua un Colpo con le fauci, un Colpo con il corno e due Colpi con l'artiglio, tutti contro bersagli diversi. Ogni attacco viene considerato separatamente al fine della Penalità da Attacchi Multipli del thrasfyr, ma la Penalità aumenta soltanto una volta terminati tutti gli attacchi.

Gettare a Terra Migliorato G.png

Il mostro può usare Gettare a Terra come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno.

Groviglio di Catene 2.png

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il thrasfyr lancia le sue catene in tutte le direzioni. Ogni creatura in un'emanazione di 4,5 metri subisce 18d6 Danni Contundenti (TS base su Riflessi con CD 38); le creature che falliscono sono Immobilizzate fino all'inizio del turno successivo del thrasfyr. Il thrasfyr non può usare di nuovo Groviglio di Catene o effettuare Colpi con la catena per 1d4 round.

Rigenerazione

Questo mostro recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno. La sua condizione di Morente non aumenta mai a più di Morente 3, fintanto che la sua rigenerazione è attiva. Tuttavia, se subisce danni del tipo indicato alla voce della rigenerazione, la sua rigenerazione si disattiva fino alla fine del suo turno successivo. La rigenerazione si disattiva prima di applicare qualsiasi danno del tipo indicato, dato che quei danni potrebbero uccidere il mostro portandolo a Morente 4.

Soffio 2.png

La coda da serpente del thrasfyr può esalare una scarica di fuoco nella forma di un cono di 15 metri, che infligge 10d12 Danni da Fuoco (TS base su Riflessi con CD 40). Una volta usato, la creatura non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.

Vincolo del Cavaliere 1.png

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Il thrasfyr designa una creatura come suo cavaliere toccandola con l'artiglio. Il thrasfyr e il cavaliere possono comunicare tra loro telepaticamente senza limite di Gittata finché si trovano sullo stesso piano e ognuno è consapevole dell'attuale stato dell'altro, della direzione e della distanza relative e di qualsiasi condizione che influenzi uno dei due.

Descrizione

I thrasfyr, creature tanto bizzarre nell'aspetto quanto feroci, sono simili a orsi a sei arti, dotati di corna simili a quelle di un toro, di scaglie draconiche e di un serpente sputafuoco come coda. Ogni thrasfyr è avvolto da alcune catene animate collegate psichicamente alla mente della creatura.


Fonte: Thrasfyr