TerafanteCreatura 9

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

 

Cacciatori di Terafanti

Pochi nemici minacciano i terafanti se non i cacciatori come apateti. Gli apateti si basano su degli elisir e incantesimi che attutiscono le emozioni per avvicinarsi alle loro prede. Alcuni apateti vendono le corna di terafante a chi crede che le corna di terafante a chi crede che le corna della creatura siano l'origine dei suoi poteri psichici, mentre altri sono al servizio di rajah che vogliono ridurre in schiavitù un terafante.


Per maggiori informazioni vedi Terafante!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 28
Sapienza Non Specialistica: CD 26
Sapienza Specialistica: CD 23


Percezione +18; Percezione delle Emozioni 16 metri, Visione Crepuscolare
Linguaggi Vudrani (non può parlare nessuna lingua)
Abilità Atletica +20, Intimidazione +18, Sopravvivenza +18
For +7, Des +1, Cos +5, Int -2, Sag +3, Car +3


CA 27, Temp +20, Rifl +14, Vol +18
PF 175
Velocità 13,5 metri
Mischia 1.png corno +20 [+15/+10] (Portata 3 metri) Danni 3d6+9 perforanti
Mischia 1.png proboscide +20 [+15/+10] (Portata 4,5 metri) Effetto Proboscide Afferrante
Mischia 1.png zampa +20 [+15/+10] (Portata 3 metri) Danni 3d10+9 contundenti

 

Barrito Psicocinetico 2.png

Il terafante emette un forte barrito che causa 8d8 danni mentali (TS base su Volontà con CD 27) in un cono di 9 metri. Una creatura che fallisce il TS è anche Spinta di 4,5 metri (9 metri in caso di Fallimento Critico). Se una creatura spinta colpisce una barriera solida, subisce 3d6 danni contundenti e si ferma. Il terafante non può usare di nuovo Barrito Psicocinetico per 1d4 round.

Impalare 2.png

Requisiti: Il terafante ha Afferrato una creatura


Effetto: Il terafante infilza la creatura con una delle sue corna. Il bersaglio deve superare un TS su Riflessi con CD 27 o subire 3d6+9 danni perforanti e 1d6 danni da sanguinamento Persistenti (6d6+18 danni perforanti in caso Fallimento Critico).

Percezione delle Emozioni

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Un terafante può percepire le emozioni delle creature entro 16 metri come un Senso Impreciso. Percezione delle emozioni è un Senso Preciso contro creature sotto un effetto di Emozione. Una creatura sotto gli effetti di Calmare Emozioni non può essere percepita con percezione delle emozioni.

Proboscide Afferrante

Una creatura Media o inferiore colpita dalla proboscide è Afferrata. Se il terafante si muove, può portare la creatura afferrata assieme a sé.

Risposta Empatetica R.png

Innesco: Una creatura entro 18 metri dal terafante è il bersaglio di un incantesimo o di una capacità con il tratto Emozione


Effetto: Anche il terafante beneficia dell'incantesimo o dell'effetto come se fosse un bersaglio addizionale per 1 minuto o fino a quando l'incantesimo o la capacità innescante termina.

Travolgere 3.png

Il mostro Avanza fino al doppio della sua Velocità e può muoversi attraverso gli spazi delle creature di taglia Grande o inferiore, Travolgendo ogni creatura di cui entra nello spazio. Il mostro può tentare di Travolgere la stessa creatura soltanto una volta in un singolo uso di Travolgere. Il mostro infligge i danni da zampa, ma le creature travolte possono tentare un TS base su Riflessi con CD 27 (nessun danno in caso di Successo Critico, danni dimezzati in caso di Successo, danni doppi in caso di Fallimento Critico).

Descrizione

Sebbene un terafante possa ricordare un elefante da una certa distanza, i terafanti sono privi dei grandi incisivi che caratterizzano gli altri Pachidermi. Al contrario, sulla loro fronte crescono delle corna simili a zanne. Nativi del Vudra, i terafanti si possono incontrare occasionalmente nel Jalmeray e nel Nex, dove sono comprati come doni per i nobili locali.

I poteri psichici risonanti di questi placidi erbivori li mettono in guardia quando creature mal disposte verso di loro si avvicinano. Di fronte a emozioni forti e perduranti, un terafante può essere portato a rispondere allo stesso modo, talvolta scatenandosi con una furia spaventosa contro dei nemici aggressivi.


Fonte: Teraphant