TerafanteCreatura 9
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Cacciatori di TerafantiPochi nemici minacciano i terafanti se non i cacciatori come apateti. Gli apateti si basano su degli elisir e incantesimi che attutiscono le emozioni per avvicinarsi alle loro prede. Alcuni apateti vendono le corna di terafante a chi crede che le corna di terafante a chi crede che le corna della creatura siano l'origine dei suoi poteri psichici, mentre altri sono al servizio di rajah che vogliono ridurre in schiavitù un terafante. Per maggiori informazioni vedi Terafante! |
Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 28
Sapienza Non Specialistica: CD 26
Sapienza Specialistica: CD 23
Percezione +18; Percezione delle Emozioni 16 metri, Visione Crepuscolare
Linguaggi Vudrani (non può parlare nessuna lingua)
Abilità Atletica +20, Intimidazione +18, Sopravvivenza +18
For +7, Des +1, Cos +5, Int -2, Sag +3, Car +3
CA 27, Temp +20, Rifl +14, Vol +18
PF 175
Velocità 13,5 metri
Mischia corno +20 [+15/+10] (Portata 3 metri) Danni 3d6+9 perforanti
Mischia proboscide +20 [+15/+10] (Portata 4,5 metri) Effetto Proboscide Afferrante
Mischia zampa +20 [+15/+10] (Portata 3 metri) Danni 3d10+9 contundenti
Barrito Psicocinetico
Il terafante emette un forte barrito che causa 8d8 danni mentali (TS base su Volontà con CD 27) in un cono di 9 metri. Una creatura che fallisce il TS è anche Spinta di 4,5 metri (9 metri in caso di Fallimento Critico). Se una creatura spinta colpisce una barriera solida, subisce 3d6 danni contundenti e si ferma. Il terafante non può usare di nuovo Barrito Psicocinetico per 1d4 round.
Impalare
Requisiti: Il terafante ha Afferrato una creatura
Effetto: Il terafante infilza la creatura con una delle sue corna. Il bersaglio deve superare un TS su Riflessi con CD 27 o subire 3d6+9 danni perforanti e 1d6 danni da sanguinamento Persistenti (6d6+18 danni perforanti in caso Fallimento Critico).
Percezione delle Emozioni
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Un terafante può percepire le emozioni delle creature entro 16 metri come un Senso Impreciso. Percezione delle emozioni è un Senso Preciso contro creature sotto un effetto di Emozione. Una creatura sotto gli effetti di Calmare Emozioni non può essere percepita con percezione delle emozioni.
Proboscide Afferrante
Una creatura Media o inferiore colpita dalla proboscide è Afferrata. Se il terafante si muove, può portare la creatura afferrata assieme a sé.
Risposta Empatetica
Innesco: Una creatura entro 18 metri dal terafante è il bersaglio di un incantesimo o di una capacità con il tratto Emozione
Effetto: Anche il terafante beneficia dell'incantesimo o dell'effetto come se fosse un bersaglio addizionale per 1 minuto o fino a quando l'incantesimo o la capacità innescante termina.
Travolgere
Il mostro Avanza fino al doppio della sua Velocità e può muoversi attraverso gli spazi delle creature di taglia Grande o inferiore, Travolgendo ogni creatura di cui entra nello spazio. Il mostro può tentare di Travolgere la stessa creatura soltanto una volta in un singolo uso di Travolgere. Il mostro infligge i danni da zampa, ma le creature travolte possono tentare un TS base su Riflessi con CD 27 (nessun danno in caso di Successo Critico, danni dimezzati in caso di Successo, danni doppi in caso di Fallimento Critico).
Descrizione
Sebbene un terafante possa ricordare un elefante da una certa distanza, i terafanti sono privi dei grandi incisivi che caratterizzano gli altri Pachidermi. Al contrario, sulla loro fronte crescono delle corna simili a zanne. Nativi del Vudra, i terafanti si possono incontrare occasionalmente nel Jalmeray e nel Nex, dove sono comprati come doni per i nobili locali.
I poteri psichici risonanti di questi placidi erbivori li mettono in guardia quando creature mal disposte verso di loro si avvicinano. Di fronte a emozioni forti e perduranti, un terafante può essere portato a rispondere allo stesso modo, talvolta scatenandosi con una furia spaventosa contro dei nemici aggressivi.
Fonte: Teraphant