StygiraCreatura 7

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

Terra 

Gli effetti con il tratto terra manipolano o evocano la terra. Quelli che manipolano la terra non hanno alcun effetto in un'area priva di terra. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di terra o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù solidi, con caverne e altre cavità.

 

Gemme degli Stygira

La gemma trasportata da uno stygira non deve essere particolarmente preziosa, ma alcuni stygira particolarmente vanitosi preferiscono usare gemme più costose. Gli stygira più potenti hanno sviluppato metodi per utilizzare le gemme particolarmente costose al fine di migliorare la loro capacità di sguardo della gemma, ammaliare coloro che guardano, avvolgerli nelle fiamme o persino contaminarli con un veleno paralizzante.


Per maggiori informazioni vedi Stygira!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 25
Sapienza Non Specialistica: CD 23
Sapienza Specialistica: CD 20


Percezione +17; Gemmavisione
Linguaggi Aklo, Ciclopico, Jotun, Terran
Abilità Atletica +15, Inganno +15, Natura +17, Occultismo +17, Sapienza sulle Gemme +17
For +4, Des +4, Cos +5, Int +4, Sag +6, Car +2


Oggetti pietra preziosa (valore 25 mo)
CA 26, Temp +15, Rifl +13, Vol +19; status +1 a tutti i TS contro magia
PF 80
Immunità Paralizzato, Pietrificato, Visivo
Debolezze Ferro Freddo 5
Resistenze fisico 10 (eccetto Adamantio)
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png artiglio +17 [+13/+9] (Agile) Danni 2d6+10 taglienti più Maledizione della Pietra

Incantesimi Innati Occulti CD 25

 

Allergico alla Luce

Uno stygira in un'area di luce intensa è Nauseato 1.

Gemmavisione

Finché lo stygira possiede una pietra preziosa, può guardare attraverso di essa ottenendo gli effetti di Scurovisione e Visione del Vero. Quando non ha in mano una pietra preziosa lo stygira è cieco.

Maledizione della Pietra

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

La carne che circonda le ferite inflitte dagli artigli dello stygira diventa incolore e il sangue che ne fuoriesce è di colore grigio scuro. Ogni volta che subisce danni dal Colpo con l'artiglio di uno stygira, una creatura deve superare un TS su Tempra con CD 25 per non diventare permanentemente Rallentata 1 (Rallentata 2 in caso di Fallimento Critico), a causa della sua carne, che diventa più spessa e pietrosa. Se una creatura viene ridotta a O Punti Ferita da un Colpo con l'artiglio di uno stygira e fallisce il Tiro Salvezza contro la maledizione della pietra, diventa Pietrificata. Una creatura, anche se già Pietrificata, che trascorra 8 ore sotto la luce del sole diretta, può effettuare un nuovo Tiro Salvezza per rimuovere gli effetti della maledizione della pietra.

Sguardo della Gemma 1.png

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Lo stygira pone davanti a sé una pietra preziosa e guarda nella mente di una creatura entro 9 metri, infondendo nei pensieri di quella creatura la visione del suo stesso cadavere che si trasforma lentamente in pietra. La creatura deve superare un TS su Volontà con CD 25 per non diventare Spaventata 1 (Spaventata 2 in caso di Fallimento Critico).

Descrizione

Questi eremiti avvizziti, avvolti in stracci laceri, privi di occhi e dal volto sfigurato esercitano il comando su molti strani segreti della terra e incanalano le fatidiche energie delle profondità sotterranee. In alcune regioni gli stygira sono venerati come veggenti o addirittura come divinità, sebbene non abbiano la capacità di conferire incantesimi ai chierici e spesso non siano affatto consapevoli dei loro adoratori. In altre zone condividono uno strano legame con gli antichi imperi dei ciclopi, spesso dimorando nelle gigantesche rovine abbandonate da quelle creature tanto tempo fa. Per molti stygira, le pietre preziose raccolte dagli antichi mosaici dei ciclopi hanno proprietà magiche perfino superiori rispetto ad altri cristalli.

Sebbene tecnicamente siano ciechi, gli stygira hanno occhi rudimentali nascosti sotto la carne pietrosa e sfregiata dei loro volti. Pur potendo percepire le luci più intense anche attraverso le loro cicatrici, gli stygira sono disgustati e distratti da questi guizzi luminosi, quindi restano nelle loro caverne durante il giorno e vagano nel mondo di superficie solo dopo il tramonto. Lungi dall'essere benevoli, cercano viaggiatori o esploratori incauti per catturarli e ricavarne le sostanze chimiche basilari e gli umori soprannaturali di cui hanno bisogno per infondere nelle pietre preziose le loro capacità visive e i loro poteri magici.


Fonte: Stygira