Senzafaccia Predatore (Ugothol)Creatura 4

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Aberrazione 

Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.

 

Alghollthu

Nei millenni passati, i mostri acquatici noti come alghollthu usarono i loro poteri occulti per conquistare e governare vaste regioni del mondo, I loro imperi facevano uso di innumerevoli schiavi mortali trattati alla stregua del bestiame. Gli Alghollthu modellavano i loro schiavi e le altre creature usando la manipolazione mentale e le magie di trasformazione fisica. Gli orrori aberranti, dal senzafaccia al mimic, possono essere ricondotti alle loro ingerenze. I sovrani della razza degli alghollthu, i cosiddetti padroni velati, modellarono intere società assumendo le forme di coloro che controllavano. Dalle vette del potere alle ombre della povertà, i padroni velati manipolavano queste società secondo i loro piani oscuri, schiavizzando, uccidendo o trasformando in modo orribile tutti coloro che scoprivano i loro piani o agivano contro di loro.


Per maggiori informazioni vedi Alghollthu!

Ricordare Conoscenze - Aberrazioni (Occultismo): CD 19
Sapienza Non Specialistica: CD 17
Sapienza Specialistica: CD 14


Percezione +10; Scurovisione
Linguaggi Alghollthu, Aquan, Comune; Linguaggi
Abilità Acrobazia +12, Atletica +12, Furtività +13, Furto +9, Inganno +13
For +4, Des +3, Cos +3, Int +0, Sag +2, Car +3


Oggetti Armatura di Cuoio Borchiato, Spada d'Arme
CA 21, Temp +9, Rifl +9, Vol +12; status +2 a tutti i TS contro Uditivo e Visivo
PF 60
Resistenze Contundente 5
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png spada d'arme +14 [+9/+4] (Versatile P) Danni 1d8+6 taglienti
Mischia 1.png artiglio +12 [+8/+4] (Agile) Danni 2d6+6 taglienti più Afferrare

Incantesimi Innati Occulti CD 19

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Assumere Forma

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il senzafaccia predatore trascorre 10 minuti a rimodellare il suo aspetto per assumere la forma di un qualsiasi Umanoide di taglia Piccola o Media. Ottiene bonus di circostanza +4 alle prove di Inganno per spacciarsi per quella creatura.

Attacco Furtivo

Quando il mostro Colpisce una creatura che possiede la condizione Impreparato con un'arma da mischia Accurata o Agile, un attacco senz'armi con il tratto Accurata o Agile o un attacco con un'arma a distanza, infligge anche 1d6 Danni di Precisione. Nel caso di un attacco a distanza con un'arma da lancio, anche quell'arma dev’essere Accurata o Agile.

Compressione

Quando il senzafaccia predatore si Stringe con successo, si muove attraverso lo spazio incredibilmente stretto a velocità piena. Gli spazi stretti non sono Terreno Difficile per un senza faccia.

Invertire Forma G.png

Requisiti: Il senzafaccia predatore è in una forma assunta.


Effetto: Il senzafaccia predatore riassume la sua vera forma. Fino all'inizio del suo turno successivo ottiene bonus di status +2 ai Tiri per Colpire, ai Tiri per i Danni, ai Tiri Salvezza e alle Prove di Abilità.

Nutrirsi di Sangue 1.png

Il senzafaccia predatore usa la sua lingua a tre punte per bere il sangue di una creatura adiacente Trattenuta o Priva di Sensi. La creatura ottiene Risucchiato 1 .

Descrizione

Gli ugothol, noti anche come senzafaccia, erano una delle più sottili creazioni degli alghollthu. Questi esseri contorti usavano i loro poteri da mutaforma per infiltrarsi negli insediamenti e assassinare gli obiettivi chiave. Seminavano discordia e si sostituivano alle figure di comando, provocando l'implosione di intere organizzazioni indesiderate, screditando i soggetti più problematici per poi farli sparire in seguito. Gli ugothol, creature interamente terrestri, possono facilmente portare avanti le trame degli alghollthu nel mondo di superficie per prolungati periodi di tempo, fungendo da lungo braccio dei loro padroni acquatici in quei regni sgradevolmente asciutti. Oggi, molti senzafaccia, come i meno pericolosi ulat-kini, perseguono obiettivi programmati senza la guida e gli ordini alghollthu. I senzafaccia preferiscono vivere più vicino possibile alle coste marine, sebbene non siano a tutti gli effetti delle creature acquatiche. La maggior parte vive in piccole tribù nelle paludi. Altri vivono nelle fogne delle città costiere.

Per istinto, i senzafaccia cercano di seminare discordia. Si sostituiscono ai capi delle società umanoidi, per poi condurre gli insediamenti in cui si sono infiltrati lungo la strada della distruzione. Presso gli umanoidi che hanno tendenze malvagie, un senzafaccia può diventare un pioniere di spicco e guidare un gruppo a nuove vette di depravazione e violenza. Tuttavia, i senzafaccia infiltrati finiscono sempre per portare i loro seguaci alla rovina. Alla fine l'ugothol se ne va, a volte perché la sua vera natura sta per essere scoperta, oppure perché ha depredato o devastato tutte le risorse locali.

Un ugothol trae nutrimento soltanto attraverso la sua lunga lingua succhiasangue. Le loro prede sentono un'insolita tripla puntura nei pressi delle arterie principali. I cadaveri che mostrano tali segni sono in genere i primi indizi che annunciano la presenza di un senzafaccia, anche se a volte vengono trascurati e considerati segni appartenenti a un vampiro o a un chupacabra.


Fonte: Faceless Stalker