Segugio da Guerra di NessusCreatura 9

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Segugio Infernale

I segugi infernali sono canidi nefandi extraplanari che provengono dalla fossa e che possono braccare le prede ed esalare fiamme dalle fauci. Sono creature volubili e diventano facilmente aggressive.

Segugi Infernali come Servitori

A volte questi nefandi sono presenti sul Piano Materiale al servizio di mostri amanti del fuoco come i Giganti del Fuoco o gli Efreeti, nonché di quei mortali che cercano di domare in parte il potere allo stato grezzo dell'Inferno. Nel Cheliax, i Cavalieri infernali di tanto in tanto fanno appello ai segugi infernali per rintracciare fuggitivi e i traditori.


Per maggiori informazioni vedi Segugio Infernale

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 26
Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 26
Sapienza Non Specialistica: CD 24
Sapienza Specialistica: CD 21


Percezione +19; Fiuto (Impreciso) 36 metri, Scurovisione
Linguaggi Infernale (non può parlare nessun linguaggio)
Abilità Acrobazia +18, Atletica +19, Furtività +18, Sopravvivenza +20 (+22 per Seguire Tracce)
For +6, Des +5, Cos +5, Int -2, Sag +4, Car -2


CA 28, Temp +21, Rifl +19, Vol +16
PF 150
Immunità Fuoco
Debolezze Freddo 10
Velocità 12 metri
Mischia 1.png fauci +21 [+16/+11] (Magico) Danni 2d8+6 perforanti più 1d6 da male e 2d6 da fuoco

 

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Soffio 2.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Il segugio da guerra soffia fiamme che infliggono 10d6 Danni da Fuoco a tutte le creature in un cono di 4,5 metri (TS base su Riflessi con CD 28), Il segugio da guerra non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round. Se il segugio da guerra subirebbe Danni da Fuoco o sarebbe bersagliato da un effetto di Fuoco, il suo Soffio si ricarica.

Vendetta Infernale R.png

Innesco: Il segugio da guerra di Nessus è colpito in modo Critico da un qualsiasi Colpo.


Effetto: Il Soffio del segugio da guerra di Nessus si ricarica. Il segugio può usarlo immediatamente come parte di questa reazione.

Descrizione

Questi segugi, a detta di molti allevati dal Principe delle Tenebre in persona all'interno di vasti canili nel regno infernale di Nessus, sono le guardie preferite e i cani da caccia dei Nefandi più potenti (e, in occasioni più rare, di quei mortali che li adorano e si sono guadagnati il loro favore).


Fonte: Nessian Warhound