SalamandraCreatura 7

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Elementale 

Gli elementali sono creature direttamente legate a un elemento e native dei Piani Elementali. Gli elementali non hanno bisogno di respirare.

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

 

Elementale, Fuoco

Gli elementali del fuoco sono manifestazioni distruttive del rovente Piano del Fuoco.


Per maggiori informazioni vedi Elementale del Fuoco!

Ricordare Conoscenze - Elementali (Arcano, Natura): CD 23
Sapienza Non Specialistica: CD 21
Sapienza Specialistica: CD 18


Percezione +15; Scurovisione
Linguaggi Comune, Ignan
Abilità Acrobazia +12, Artigianato +15 (+17 per metallurgia), Atletica +17, Inganno +12, Intimidazione +14, Società +13
For +4, Des +3, Cos +4, Int +2, Sag +2, Car +1


Oggetti corsesca +1
CA 26, Temp +15, Rifl +16, Vol +13
PF 125
Immunità fuoco, Paralizzato, Sanguinamento, Sonno, Veleno
Debolezze freddo 10
Velocità 6 metri
Mischia 1.png corsesca +18 [+13/+8] (Disarmare, Magico, Portata 3 metri) Danni 2d10+7 perforanti
Mischia 1.png coda +17 [+13/+9] (Agile, Portata 3 metri) Danni 1d8+7 contundenti più 1d6 da fuoco e Afferrare

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Armatura di Fiamme 1.png

La salamandra attizza le sue fiamme interne. Fino all'inizio del suo turno successivo, ottiene bonus di circostanza +2 a CA e quando una creatura adiacente la tocca o la colpisce con un attacco fisico, quella creatura subisce 2d6 danni da fuoco persistenti a meno che non superi un TS su Riflessi con CD 25.

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 1d8+4 danni contundenti più 1d6 da fuoco a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 25.

Descrizione

Le salamandre hanno un corpo serpentino dal torace in giù. mentre la parte superiore è quella di un umanoide dal muso da rettile zannuto. Grazia alla loro indole crudele e violenta spesso stringono salde alleanze con i demoni dell'Abisso.


Fonte: Salamander