RemorhazCreatura 7

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

 

Remorhaz Antichi

I remorhaz hanno un ciclo vitale molto peculiare. Quelli che sopravvivono abbastanza a lungo (generalmente un secolo) senza essere uccisi, di solito scavano un profondo buco nel ghiaccio e si ibernano al suo interno per diverse centinaia di anni, crescendo lentamente, mentre la loro fonte di calore interna li trasforma in qualcosa di nuovo: una creatura conosciuta come Verme del Gelo.


Per maggiori informazioni vedi Remorhaz!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 25
Sapienza Non Specialistica: CD 23
Sapienza Specialistica: CD 20


Percezione +14; Percezione Tellurica (Impreciso) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Jotun (non può parlare nessun linguaggio)
Abilità Atletica +18, Furtività +13
For +7, Des +2, Cos +5, Int -3, Sag +1, Car -2


CA 25, Temp +18, Rifl +15, Vol +10
PF 120
Immunità Freddo, Fuoco
Velocità 10,5 metri, Scavare 9 metri
Mischia 1.png fauci +18 [+13/+8] (Portata 4,5 metri) Danni 2d10+9 perforanti più Afferrare
Mischia 1.png coda +18 [+13/+8] (Fuoco, Portata 4,5 metri) Danni 1d10+3 contundenti

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Calore

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

1,5 metri. Una creatura che inizia il suo turno nell'aura subisce 1d6 Danni da Fuoco. Ogni volta che il remorhaz subisce danni da un nemico, questi danni aumentano a 2d6 fino all'inizio del suo turno successivo. Ogni creatura che colpisce un remorhaz con un Colpo senz'armi subisce 2d6 Danni da Fuoco e un'arma che colpisce un remorhaz subisce 2d6 Danni da Fuoco.

Dilaniare 2.png

Il remorhaz Colpisce una volta con le sue fauci e una volta con la sua coda, bersagliando ogni volta una creatura diversa. Ogni attacco conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del remorhaz, ma la Penalità da Attacchi Multipli aumenta soltanto dopo che tutti gli attacchi sono stati effettuati.

Inghiottire 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Il mostro tenta di inghiottire una creatura di taglia pari o inferiore a Grande, che abbia afferrato con le fauci o la bocca. Se la creatura inghiottita è della taglia massima indicata, il mostro non può usare di nuovo Inghiottire. Se la creatura è di una taglia più piccola rispetto alla massima, il mostro solitamente può inghiottire più creature; il GM determina quante. Il mostro tenta una prova di Atletica contro la CD di Riflessi della creatura afferrata. ln caso di Successo, inghiotte la creatura. La bocca o le fauci del mostro non afferrano più la creatura che è stata inghiottita, quindi il mostro è libero di usarle per Colpire o Afferrare di nuovo. Il mostro non può attaccare le creature che ha inghiottito. Una creatura inghiottita è Afferrata, Rallentata 1 e deve Trattenere il Respiro, altrimenti inizia a Soffocare. La creatura inghiottita subisce 2d8+5 Danni Contundenti più 2d6 da Fuoco la prima volta quando viene inghiottita e alla fine di ogni suo turno mentre è inghiottita. Se la vittima Sfugge alla condizione di Afferrato di questa capacità, esce dalla bocca del mostro. Questo libera ogni altra creatura Afferrata nella bocca o nelle fauci del mostro. Una creatura inghiottita può attaccare il mostro che l'ha inghiottita, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura inghiottente è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Taglienti pari o superiore a Rottura 12 da un singolo attacco o incantesimo, la creatura inghiottita si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro inghiottente. Se il mostro muore, una creatura inghiottita può essere liberata dalle creature adiacenti al cadavere se spendono un totale combinato di 3 azioni per squarciare il mostro con un'arma o un attacco senz'armi che infligga Danni Perforanti o Taglienti.

Percezione Tellurica

La percezione tellurica consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso una superficie solida. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione tellurica funziona solo se il mostro si trova sulla stessa superficie del soggetto e solo se il soggetto si muove lungo la superficie (o se la attraversa scavando).

Scavaghiaccio

Un remorhaz può lasciare un tunnel quando Scava attraverso il ghiaccio o la neve e solitamente lo fa.

Soffio 2.png

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Il remorhaz esala un getto di fiamme che infligge 8d6 Danni da Fuoco in un cono di 9 metri (TS base su Riflessi con CD 26). Non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.

Descrizione

I remorhaz sono enormi predatori artici simili a un insetto dalle molte zampe e dai tratti draconici. Questo mostro possiede un corpo ricoperto da placche chitinose e più di venti zampe segmentate, fauci composite ed escrescenze simili ad ali che spuntano dai lati della sua testa. L'aspetto più bizzarro di queste creature è costituito tuttavia dal loro calore interno, talmente intenso da arroventare le placche protettive del loro dorso quando si agitano.

I remorhaz sono carnivori. La loro dieta include vari animali artici come gli alci, ma un remorhaz affamato può divorare qualsiasi cosa riesca a catturare e uccidere. Generalmente si nascondono tra i ghiacci e la neve e tendono imboscate alle loro prede emergendo all'improvviso e assalendole. Molte delle loro vittime muoiono senza nemmeno rendersi conto di cosa le abbia attaccate.

Quanti sopravvivono all'assalto iniziale della creatura non dovranno vedersela solo con le loro fauci, ma anche con il terribile calore dei loro corpi, in grado di fondere le armi, arroventare le armature e bruciare la carne, tutte tattiche impiegate abitualmente dai remorhaz per mettere in difficoltà e sconfiggere i nemici. Grazie al suo fuoco interno il remorhaz è in grado di scavare con facilità cunicoli nel ghiaccio e nella neve. A causa del freddo, tali cunicoli si solidificano subito dopo il passaggio del remorhaz e permangono come segni inconfondibili della loro presenza nella zona.

Molti sottovalutano l'intelligenza dei remorhaz e li considerano dei semplici animali. I remorhaz sono invece in grado di comprendere le lingue parlate. I giganti del gelo si avvalgono di questa loro capacità per stringere alleanza con queste creature. I giganti forniscono ai remorhaz cibo, protezione e rifugio e in cambio queste creature li servono come animali da guardia, li aiutano nella costruzione delle fortezze e nella forgiatura delle armi metalliche. I giganti impiegano i remorhaz anche come bestie da guerra, per scombinare le posizioni dei soldati nemici.


Fonte: Remorhaz