PopobawaCreatura 15
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Vanità PerversaI popobawa cercano terre in cui vi sia grande malcontento, bramando le emozioni febbrili provocate dal caos, dal pericolo, dalla persecuzione e dalla guerra. Dopo aver attaccato o assoggettato qualcuno, un popobawa ordina alla sua vittima di spargere la voce sulla sua crudeltà. Per maggiori informazioni vedi Popobawa! |
Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 36
Sapienza Non Specialistica: CD 34
Sapienza Specialistica: CD 31
Percezione +25; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Comune
Abilità Acrobazia +24, Atletica +26, Furtività +26, Inganno +29, Intimidazione +29, Occultismo +22, Sapienza (l'insediamento o il paese dove vive) +24
For +7, Des +5, Cos +5, Int +3, Sag +4, Car +6
CA 37, Temp +26, Rifl +24, Vol +27
PF 270
Immunità Malattia, Nauseato, Stordito
Velocità 9 metri, Scalare 9 metri, Volare 24 metri
Mischia fauci +30 [+25/+20] Danni 3d10+15 perforanti più 1d10 mentali e Ribrezzo Vergognoso
Mischia grinfia +30 [+26/+22] (Agile) Danni 3d10+15 taglienti più Afferrare
Incantesimi Innati Occulti CD 36, attacco +28
- 6° Assalto Animato, Dominare
- 5° Chiaroudienza (A Volontà), Chiaroveggenza (A Volontà), Manovra Telecinetica, Trasporto Telecinetico, Ventriloquio (A Volontà)
- Trucchetti (7°) Mano Magica, Suono Fantasma
Afferrare
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.
Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.
Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.
Aura
L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.
Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.
Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.
Fetore
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Aura di 9 metri. Una creatura che entra nell'aura o che inizia il suo turno nell'aura deve superare un TS su Tempra con CD 34 o diventa Nauseata 1 (più Rallentata 1 per tutto il tempo in cui è Nauseata in caso di Fallimento Critico). Quando si trova dentro l'aura, una creatura influenzata subisce Penalità di Circostanza -2 ai Tiri Salvezza contro Malattia e per recuperare dalla condizione Nauseato. Una creatura che supera il suo Tiro Salvezza è temporaneamente immune per 1 minuto.
Fiuto
Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).
Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.
Cambiare Forma
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Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.
Il popobawa può assumere l'aspetto di un Umano o di un Pipistrello Piccolo o Medio. Perde la sua aura di Fetore quanto è trasformato. In forma Umana perde anche i suoi Colpi, ma può effettuare Colpi con il pugno che infliggono la stessa quantità di Danni Contundenti del suo Colpo con la grinfia.
Infestazione Illusoria
Innesco: Il popobawa muove un oggetto con Mano Magica o Trasporto Telecinetico, controlla una creatura con Dominare o lancia Assalto Animato.
Effetto: Il popobawa lancia Suono Fantasma o Ventriloquio, con il suono che origina dal bersaglio o dall'area dell'incantesimo.
Nutrirsi di Dolore
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Frequenza: Una volta per round.
Effetto: Il popobawa ottiene forza dalla sofferenza degli altri. Recupera 10 Punti Ferita per ogni nemico entro 9 metri che ha una delle seguenti condizioni, fino a un massimo di 40 Punti Ferita: Affaticato, Condannato, Confuso, Ferito, Indebolito, Morente, Nauseato, Rallentato, Sbigottito, Spaventato o Stordito.
Ribrezzo Vergognoso
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Una creatura danneggiata dalle fauci del popobawa è sopraffatta dalla vergogna e dal disprezzo di sé e deve tentare un TS su Volontà con CD 36.
- Successo: Il bersaglio non è influenzato.
- Fallimento: Il bersaglio diventa Sbigottito 1 fino a quando la Maledizione è rimossa.
- Fallimento Critico: Come per il Fallimento, ma il bersaglio è anche Condannato 1.
Descrizione
Mutaforma crudeli, i popobawa si nutrono di emozioni negative, soprattutto paura, disperazione e angoscia. Anche se sono carnivori pericolosamente forti che bevono il sangue delle loro vittime, la cosa che li soddisfa maggiormente è ipnotizzarle per farle soffrire e seminare il caos. Un popobawa si muove nelle aree popolate sotto travestimento, in cerca di nuove vittime e tornando da quelle vecchie per godersi la loro sofferenza, per diffondere dicerie e per far incriminare gli innocenti per le azioni da lui commesse mentre si gusta la sua stessa odiosa infamia.
Fonte: Popobawa