PopobawaCreatura 15

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Vanità Perversa

I popobawa cercano terre in cui vi sia grande malcontento, bramando le emozioni febbrili provocate dal caos, dal pericolo, dalla persecuzione e dalla guerra. Dopo aver attaccato o assoggettato qualcuno, un popobawa ordina alla sua vittima di spargere la voce sulla sua crudeltà.


Per maggiori informazioni vedi Popobawa!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 36
Sapienza Non Specialistica: CD 34
Sapienza Specialistica: CD 31


Percezione +25; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Comune
Abilità Acrobazia +24, Atletica +26, Furtività +26, Inganno +29, Intimidazione +29, Occultismo +22, Sapienza (l'insediamento o il paese dove vive) +24
For +7, Des +5, Cos +5, Int +3, Sag +4, Car +6


CA 37, Temp +26, Rifl +24, Vol +27
PF 270
Immunità Malattia, Nauseato, Stordito
Velocità 9 metri, Scalare 9 metri, Volare 24 metri
Mischia 1.png fauci +30 [+25/+20] Danni 3d10+15 perforanti più 1d10 mentali e Ribrezzo Vergognoso
Mischia 1.png grinfia +30 [+26/+22] (Agile) Danni 3d10+15 taglienti più Afferrare

Incantesimi Innati Occulti CD 36, attacco +28

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Fetore

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Aura di 9 metri. Una creatura che entra nell'aura o che inizia il suo turno nell'aura deve superare un TS su Tempra con CD 34 o diventa Nauseata 1 (più Rallentata 1 per tutto il tempo in cui è Nauseata in caso di Fallimento Critico). Quando si trova dentro l'aura, una creatura influenzata subisce Penalità di Circostanza -2 ai Tiri Salvezza contro Malattia e per recuperare dalla condizione Nauseato. Una creatura che supera il suo Tiro Salvezza è temporaneamente immune per 1 minuto.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

Il popobawa può assumere l'aspetto di un Umano o di un Pipistrello Piccolo o Medio. Perde la sua aura di Fetore quanto è trasformato. In forma Umana perde anche i suoi Colpi, ma può effettuare Colpi con il pugno che infliggono la stessa quantità di Danni Contundenti del suo Colpo con la grinfia.

Infestazione Illusoria G.png

Innesco: Il popobawa muove un oggetto con Mano Magica o Trasporto Telecinetico, controlla una creatura con Dominare o lancia Assalto Animato.


Effetto: Il popobawa lancia Suono Fantasma o Ventriloquio, con il suono che origina dal bersaglio o dall'area dell'incantesimo.

Nutrirsi di Dolore 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Guarigione 

Un effetto di guarigione ripristina il corpo di una creatura, in genere restituendole Punti Ferita, ma a volte rimuovendo malattie o altri effetti debilitanti.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Positivo 

Gli effetti di questo tratto curano le creature viventi con energia positiva, infliggono danni da energia positiva ai non morti o manipolano l'energia positiva. I piani con questo tratto sono inondati con un'energia vitale di tale intensità che può danneggiare le creature viventi.

Frequenza: Una volta per round.


Effetto: Il popobawa ottiene forza dalla sofferenza degli altri. Recupera 10 Punti Ferita per ogni nemico entro 9 metri che ha una delle seguenti condizioni, fino a un massimo di 40 Punti Ferita: Affaticato, Condannato, Confuso, Ferito, Indebolito, Morente, Nauseato, Rallentato, Sbigottito, Spaventato o Stordito.

Ribrezzo Vergognoso

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Una creatura danneggiata dalle fauci del popobawa è sopraffatta dalla vergogna e dal disprezzo di sé e deve tentare un TS su Volontà con CD 36.

  • Successo: Il bersaglio non è influenzato.
  • Fallimento: Il bersaglio diventa Sbigottito 1 fino a quando la Maledizione è rimossa.
  • Fallimento Critico: Come per il Fallimento, ma il bersaglio è anche Condannato 1.

Descrizione

Mutaforma crudeli, i popobawa si nutrono di emozioni negative, soprattutto paura, disperazione e angoscia. Anche se sono carnivori pericolosamente forti che bevono il sangue delle loro vittime, la cosa che li soddisfa maggiormente è ipnotizzarle per farle soffrire e seminare il caos. Un popobawa si muove nelle aree popolate sotto travestimento, in cerca di nuove vittime e tornando da quelle vecchie per godersi la loro sofferenza, per diffondere dicerie e per far incriminare gli innocenti per le azioni da lui commesse mentre si gusta la sua stessa odiosa infamia.


Fonte: Popobawa