Pirata Fantasma CapitanoCreatura 8

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Fantasma 

Le anime perdute che infestano il mondo come Non Morti Incorporei sono chiamati fantasmi.

Incorporeo 

Una creatura o un oggetto incorporeo non possiede alcuna forma fisica. Può passare attraverso gli oggetti solidi, incluse le pareti. Quando si trova all'interno di un oggetto, una creatura incorporea non può percepire, attaccare o interagire con nulla che si trovi all’esterno dell'oggetto, e se inizia il suo turno in un oggetto è Rallentata 1. Le creature corporee possono passare attraverso una creatura incorporea, ma non possono terminare il loro movimento nel suo spazio.

Una creatura incorporea non può tentare prove basate sulla Forza contro le creature o gli oggetti fisici (può farlo solo contro quelli incorporei) a meno che tali oggetti non possiedano la runa di proprietà Tocco Fantasma. Analogamente, una creatura corporea non può tentare prove basate sulla Forza contro creature o oggetti incorporei.

Le creature incorporee solitamente sono dotate di immunità agli effetti o alle condizioni che richiedono un corpo fisico, come le malattie, i veleni e i danni di precisione. Solitamente sono dotate di resistenza contro tutti i danni (tranne i danni da forza e i danni dei Colpi con la runa di proprietà Tocco Fantasma) e doppia resistenza contro i danni non magici.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Spirito 

Gli spiriti sono creature effimere definite dalla loro entità spirituale e spesso prive di una forma fisica.

 

Fantasma

Quando un mortale muore in circostanze tragiche o lasciando una questione importante irrisolta, può continuare ad aleggiare nel mondo. Quest'anima angosciata infesta un luogo che per lui in vita era significativo, nel costante tentativo di raddrizzare il torto o l'ingiustizia che ritiene di avere subito.


Per maggiori informazioni vedi Fantasma!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 24
Ricordare Conoscenze - Spiriti (Occultismo): CD 24
Sapienza Non Specialistica: CD 22
Sapienza Specialistica: CD 19


Percezione +17; Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril
Abilità Acrobazia +18, Diplomazia +15, Intimidazione +17, Sapienza Nautica +16
For -5, Des +6, Cos +0, Int +2, Sag +3, Car +5


CA 26, Temp +14, Rifl +18, Vol +15
PF 100, Guarigione Negativa, Rinascita
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Resistenze tutti i danni 10 (tranne Forza, Positivo o Tocco Fantasma; resistenza doppia contro non Magico)
Velocità Volare 7,5 metri
Mischia 1.png sciabola d'abbordaggio fantasma +20 [+15/+10] (Impeto, Magico, Spazzare) Danni 2d6+11 negativi
A Distanza 1.png balestra a mano spettrale +20 [+15/+10] (Incremento di Gittata 18 metri, Magico) Danni 2d6+8 negativi

 

Corrente del Combattimento 2.png

Il fantasma sferra un Colpo con la sua sciabola d'abbordaggio o balestra a mano, poi Vola fino a metà della propria Velocità e sferra un Colpo con l'altro attacco. Se muovendosi in Volo ha attraversato un nemico, quest'ultimo è Impreparato contro il secondo Colpo.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Maledetti Filibustieri!

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Quando il pirata fantasma capitano viene ridotto a 0 PF, tutte le creature entro 18 metri sono influenzate da un incantesimo maledizione del marinaio con CD 25. La posizione delle creature che hanno ottenuto un Fallimento Critico è nota al fantasma finché la maledizione non viene rimossa. Questa maledizione termina se il fantasma viene distrutto permanentemente.

Rinascita

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Quando un fantasma è distrutto, si riforma dopo 2d4 giorni all'interno nel luogo a cui è vincolato, interamente guarito. Un pirata fantasma capitano può essere distrutto permanentemente solo se i suoi desideri sono stati soddisfatti (potrebbe essere necessario perdere una grandiosa battaglia o assicurarsi che il suo tesoro sia ben nascosto).

Vincolato alla Nave

Il fantasma è solitamente vincolato a un vascello, anche se quest'ultimo è ormai talmente danneggiato da essere irreparabile. Non può allontanarsi a più di 36 metri da esso o dal luogo del suo naufragio.

Vorrei Unirvi alla Mia Ciurma? R.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Innesco: Il fantasma riduce una creatura vivente a 0 Punti Ferita con un Colpo in mischia.


Effetto: La creatura tenta un Tiro Salvezza su Tempra con CD 25. Se lo fallisce, la creatura rimane conscia ma è controllata dal fantasma finché non perde la condizione Morente. Continua a tentare prove per il Recupero come normale per la condizione Morente. L'effetto termina se la creatura perde la condizione Morente. Se la creatura muore mentre è influenzata da questo effetto, si unisce alla ciurma non morta del fantasma in 1d4 giorni. Se il fantasma viene distrutto prima della morte della creatura, quest'orribile sorte le viene risparmiata.

Descrizione

I Non Morti che veleggiano sugli oceani su navi derelitte sono da tempo una minaccia da cui i marinai sono in guardia. A parte i non morti fisici, alcuni di questi pirati non morti assumono una forma incorporea, soprattutto sei loro corpi sono finiti in bocca ai pesci. In particolare, quelli che hanno più probabilità di ritornare dai morti sono i capitani, forse a causa delle loro forti personalità.


Fonte: Ghost Pirate Captain