PellelaceraCreatura 2

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Piccola 

Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e solitamente ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Sotto la Pelle

Nessun pezzo di una creatura va sprecato quando la rianimazione necromantica offre così tante possibilità. Una pelle scorticata ha pochi usi ma sufficienti da meritare di essere conservata. Ho svariate pelli animate tatuate con i miei emblemi personali da usare come bandiere. Viene da domandarsi se i soggetti più ostinati, sotto il controllo di un pellelacera possano diventare membri produttivi della società. Vale la pena provare.


Per maggiori informazioni vedi Pellelacera!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 16
Sapienza Non Specialistica: CD 14
Sapienza Specialistica: CD 11


Percezione +6; Scurovisione
Linguaggi Comune (non può parlare nessuna lingua)
Abilità Acrobazia +10, Atletica +8, Furtività +8, Inganno +8
For +2, Des +4, Cos +0, Int -1, Sag +0, Car +2


CA 16, Temp +6, Rifl +10, Vol +8
PF 30, Guarigione Negativa
Immunità Colpi Critici (eccetto Tagliente), Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Velocità Volare 9 metri
Mischia 1.png artiglio +10 [+6/+2] (Accurata, Agile, Portata 0 metri) Danni 1d6+4 taglienti più Afferrare
Mischia 1.png fauci +11 [+6/+1] (Accurata, Portata 0 metri) Danni 1d8+4 perforanti

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Avvolgere 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Requisiti: Il pellelacera Trattiene una creatura.


Effetto: Il pellelacera si avvolge attorno alla creatura Trattenuta come un guanto, prendendo il controllo del suo corpo. Effettua una prova di Atletica contro la CD di Tempra della creatura. Con un Successo, la creatura è Trattenuta finché non Sfugge e il pellelacera può controllarla come descritto in Controllare Corpo. All'inizio di ogni suo turno, il pellelacera può provare a Stritolare la creatura avvolta con un'azione gratuita. Una creatura avvolta può effettuare una prova per Sfuggire con CD 16 (18 se il pellelacera ha ottenuto un Successo Critico alla sua prova di Atletica per Avvolgere).

Compressione

Quando un pellelacera si Stringe, si muove nello spazio ristretto a piena velocità. Gli spazi ristretti non rappresentano Terreno Difficile per il pellelacera.

Controllare Corpo 1.png

Requisiti: Il pellelacera è nello stesso spazio di un cadavere di forma Umanoide Medio o Piccolo.


Effetto: Il pellelacera si avvolge attorno al cadavere come una seconda pelle e prende il controllo del corpo ospitante. Mentre il pellelacera controlla un ospite, usa la Velocità dell'ospite e i propri attacchi, ma perde le capacità Afferrare e Avvolgere. Gli attacchi che bersagliano il pellelacera mentre controlla un cadavere infliggono metà dei danni al pellelacera e metà al corpo ospitante. Gli attacchi che bersagliano un'area infliggono danni a entrambi, come di consueto. Il pellelacera può liberare il corpo ospitante come azione gratuita all'inizio del suo turno. Se l'ospite viene distrutto, il pellelacera libera automaticamente il corpo ed è Impreparato per 1 round. Un cadavere Medio ha solitamente 15 Punti Ferita, mentre un cadavere Piccolo ha 10 Punti Ferita. Le creature possono accorgersi che un corpo è controllato da un pellelacera superando una prova di Percezione contro la CD di Inganno del pellelacera (solitamente è 18).

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 1d6+2 Contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 16.

Descrizione

I pellilacere sono pelli volanti animate che vagano per il mondo lamentandosi per il proprio destino e sentendosi vuote e alla deriva, come se gli mancasse qualcosa di fondamentale. Provano ad avvolgere e afferrare corpi Umanoidi, che siano cadaveri o creature viventi, tutto pur di colmare questo vuoto interiore. Anche se molti pellilacere prendono ogni corpo che possono sopraffare, alcuni conoscono il loro creatore e desiderano appropriarsi solo del suo corpo, il vero soddisfacimento della loro natura maledetta. I pellilacere nascono da persone scuoiate come trofei disumani o uccise in modi raccapriccianti lasciando intatta solo la pelle, come inseriti in una macchina e spellati.


Fonte: Shredskin