Melma ApricaveauCreatura 6

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Melma 

Le melme sono creature con anatomie semplici. Tendono ad avere punteggi di caratteristica mentali bassi e immunità agli effetti mentali e ai danni di precisione.

Privo di Intelletto 

Una creatura con il tratto privo di intelletto ha attributi mentali che sono stati programmati o sono rudimentali. La maggior parte, se non tutti, dei modificatori delle loro capacità mentali è -5. Sono immuni a tutti gli effetti mentali.

 

Melma

Le fanghiglie, le muffe e le altre melme infestano i dungeon più umidi e le foreste più buie. Benché non siano necessariamente malvagie, alcune crescono fino a raggiungere dimensioni enormi e il loro appetito è insaziabile. A seguito della loro insolita struttura fisica, della capacità di scindersi e di nutrirsi di una vasta gamma di materiali, le melme sono in grado di adattarsi pressoché a qualsiasi clima, specialmente se assiste da alterazioni magiche o alchemiche. Di conseguenza, gli esploratori spesso incontrano nuove e terrificanti varianti di queste creature amorfe.

Seguire una Melma Apricaveau

Una melma apricaveau che si è cibata da poco di metalli preziosi lascia dietro di sé una traccia sottoforma di una lamina spalmata e fusa di ciò che ha ingerito (spesso oro o argento). Un personaggio che supera una prova di Percezione con CD 23 può individuare questa strana traccia, ma seguire la melma seguendo questo residuo richiede una prova di Sopravvivenza con CD 26 per Seguire Tracce. La traccia di lamina metallica lasciata da una melma apricaveau si dissolve dopo 1d4 giorni.


Per maggiori informazioni vedi Melma!

Ricordare Conoscenze - Melme (Occultismo): CD 24
Sapienza Non Specialistica: CD 22
Sapienza Specialistica: CD 19


Percezione +10; Percepire Preziosi (Impreciso) 9 metri; Percezione del Movimento 18 metri
Abilità Furto +17
For +4, Des +2, Cos +7, Int -5, Sag +0, Car -5


CA 13, Temp +17, Rifl +10, Vol +8
PF 150
Immunità Acido, colpi critici, Mentale, Precisione, Privo di Sensi, Visivo
Velocità 6 metri, Scalare 3 metri
Mischia 1.png pseudopodo +17 [+12/+7] Danni 1d8+8 contundenti più 2d6 da acido

 

Avviluppare 2.png

Il mostro Avanza fino al doppio della sua Velocità e può muoversi attraverso gli spazi di qualsiasi creatura sul suo percorso. Ogni creatura di taglia pari o inferiore a quella del mostro il cui spazio sia attraversato dal mostro in movimento può tentare un TS su Riflessi con CD 23 per evitare di essere avviluppato. Una creatura incapace di agire fallisce automaticamente in modo critico questo TS. Se una creatura ottiene un Successo a questo TS, può scegliere se essere spinta da parte (fuori dal percorso del mostro) o spinta di fronte al mostro alla fine del movimento di quest'ultimo. Il mostro può tentare di Avviluppare la stessa creatura solo una volta in un singolo uso di Avviluppare. Il mostro può contenere tante creature quante ne può contenere il suo spazio.

Una creatura che fallisce il su TS viene tirata nel corpo del mostro. È Afferrata, Rallentata 1 e deve trattenere il respiro o inizia a Soffocare. La creatura subisce 2d8+9 danni da acido la prima volta quando viene avviluppata e poi alla fine di ogni suo turno mentre è avviluppata. Una creatura avviluppata può liberarsi Sfuggendo contro CD 23. Una creatura avviluppata può comunque attaccare il mostro che la avviluppa, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura avviluppante è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Danni Taglienti pari o superiore a Rottura 14 (19 quando usa Metallificare) da un singolo attacco o incantesimo, la creatura avviluppata si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro avviluppante.

Se il mostro muore, tutte le creature che ha avviluppato sono automaticamente liberate in quanto la forma del mostro perde coesione.

Forma di Utensile 2.png

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

La melma apricaveau modella istintivamente il suo pseudopodo in una chiave, grimaldello o utensile adatto a bypassare un meccanismo di chiusura; usa lo pseudopodo come strumenti da scasso per Scassinare una Serratura o Disattivare un Congegno.

Metallificare R.png

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Innesco: Una creatura Colpisce la melma apricaveau


Effetto: Il plasma esterno della melma si indurisce in un guscio protettivo di metalli preziosi. Fino all'inizio del suo prossimo turno, ottiene Resistenza 5 ai Danni Fisici (eccetto Adamantio), ha una penalità di 1,5 metri alla sua Velocità, e il suo Colpo di pseudopodo ottiene il tratto dell'arma Versatile T o P.

Percepire Preziosi

Il plasma metallico della melma apricaveau l'avverte della presenza di metalli con il tratto Prezioso (compresi oro e platino) entro 9 metri.

Percezione del Movimento

Una melma apricaveau può percepire i movimenti vicini attraverso le vibrazioni e i movimenti nell'aria.

Descrizione

Sebbene siano molte le melme che predano nei cupi confini delle caverne sotterranee, dei dungeon e delle rovine abbandonate, alcune cercano di sfamarsi in zone che sono spesso trafficate dalle creature civilizzate. Le melme apricaveau, nome sicuramente adatto per queste creature, mostrano una compulsione insensata per nutrirsi e digerire i metalli preziosi. Quando sono vicine a queste sostanze, l'icore espulso dal loro plasma metallico l'annerisce e forma piccoli cristalli frastagliati che coprono la superficie della melma.

Come una strana bussola biologica, questi cristalli conducono la melma apricaveau verso il suo prossimo pasto. Sebbene prive di intelletto, queste strane melme mostrano un istinto innato per aprire e bypassare lucchetti che bloccano la strada verso il loro prossimo pasto, inserendo uno pseudopodo gelatinoso nella serratura e poi trasformando questa appendice in solido metallo, formando uno strumento simile a un passepartout.

Le melme apricaveau spesso si possono trovare in città dove le scosse di terremoto hanno creato fessure o aperture, cosa che gli permette di entrare nei piani terra, caveau e stanze sotterranee che contengono tesori. Quando iniziano a circolare voci della presenza di melme apricaveau, consorzi bancari, sacerdoti di Abadar, e anche le gilde dei ladri del luogo offrono laute taglie per vedere distrutte queste melme, anche se talvolta vi è qualcuno disposto a pagare cifre importanti per la loro cattura.


Fonte: Vaultbreaker Ooze