Melma ApricaveauCreatura 6
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MelmaLe fanghiglie, le muffe e le altre melme infestano i dungeon più umidi e le foreste più buie. Benché non siano necessariamente malvagie, alcune crescono fino a raggiungere dimensioni enormi e il loro appetito è insaziabile. A seguito della loro insolita struttura fisica, della capacità di scindersi e di nutrirsi di una vasta gamma di materiali, le melme sono in grado di adattarsi pressoché a qualsiasi clima, specialmente se assiste da alterazioni magiche o alchemiche. Di conseguenza, gli esploratori spesso incontrano nuove e terrificanti varianti di queste creature amorfe. Seguire una Melma ApricaveauUna melma apricaveau che si è cibata da poco di metalli preziosi lascia dietro di sé una traccia sottoforma di una lamina spalmata e fusa di ciò che ha ingerito (spesso oro o argento). Un personaggio che supera una prova di Percezione con CD 23 può individuare questa strana traccia, ma seguire la melma seguendo questo residuo richiede una prova di Sopravvivenza con CD 26 per Seguire Tracce. La traccia di lamina metallica lasciata da una melma apricaveau si dissolve dopo 1d4 giorni. Per maggiori informazioni vedi Melma! |
Ricordare Conoscenze - Melme (Occultismo): CD 24
Sapienza Non Specialistica: CD 22
Sapienza Specialistica: CD 19
Percezione +10; Percepire Preziosi (Impreciso) 9 metri; Percezione del Movimento 18 metri
Abilità Furto +17
For +4, Des +2, Cos +7, Int -5, Sag +0, Car -5
CA 13, Temp +17, Rifl +10, Vol +8
PF 150
Immunità Acido, colpi critici, Mentale, Precisione, Privo di Sensi, Visivo
Velocità 6 metri, Scalare 3 metri
Mischia pseudopodo +17 [+12/+7] Danni 1d8+8 contundenti più 2d6 da acido
Avviluppare
Il mostro Avanza fino al doppio della sua Velocità e può muoversi attraverso gli spazi di qualsiasi creatura sul suo percorso. Ogni creatura di taglia pari o inferiore a quella del mostro il cui spazio sia attraversato dal mostro in movimento può tentare un TS su Riflessi con CD 23 per evitare di essere avviluppato. Una creatura incapace di agire fallisce automaticamente in modo critico questo TS. Se una creatura ottiene un Successo a questo TS, può scegliere se essere spinta da parte (fuori dal percorso del mostro) o spinta di fronte al mostro alla fine del movimento di quest'ultimo. Il mostro può tentare di Avviluppare la stessa creatura solo una volta in un singolo uso di Avviluppare. Il mostro può contenere tante creature quante ne può contenere il suo spazio.
Una creatura che fallisce il su TS viene tirata nel corpo del mostro. È Afferrata, Rallentata 1 e deve trattenere il respiro o inizia a Soffocare. La creatura subisce 2d8+9 danni da acido la prima volta quando viene avviluppata e poi alla fine di ogni suo turno mentre è avviluppata. Una creatura avviluppata può liberarsi Sfuggendo contro CD 23. Una creatura avviluppata può comunque attaccare il mostro che la avviluppa, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura avviluppante è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Danni Taglienti pari o superiore a Rottura 14 (19 quando usa Metallificare) da un singolo attacco o incantesimo, la creatura avviluppata si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro avviluppante.
Se il mostro muore, tutte le creature che ha avviluppato sono automaticamente liberate in quanto la forma del mostro perde coesione.
Forma di Utensile
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La melma apricaveau modella istintivamente il suo pseudopodo in una chiave, grimaldello o utensile adatto a bypassare un meccanismo di chiusura; usa lo pseudopodo come strumenti da scasso per Scassinare una Serratura o Disattivare un Congegno.
Metallificare
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Innesco: Una creatura Colpisce la melma apricaveau
Effetto: Il plasma esterno della melma si indurisce in un guscio protettivo di metalli preziosi. Fino all'inizio del suo prossimo turno, ottiene Resistenza 5 ai Danni Fisici (eccetto Adamantio), ha una penalità di 1,5 metri alla sua Velocità, e il suo Colpo di pseudopodo ottiene il tratto dell'arma Versatile T o P.
Percepire Preziosi
Il plasma metallico della melma apricaveau l'avverte della presenza di metalli con il tratto Prezioso (compresi oro e platino) entro 9 metri.
Percezione del Movimento
Una melma apricaveau può percepire i movimenti vicini attraverso le vibrazioni e i movimenti nell'aria.
Descrizione
Sebbene siano molte le melme che predano nei cupi confini delle caverne sotterranee, dei dungeon e delle rovine abbandonate, alcune cercano di sfamarsi in zone che sono spesso trafficate dalle creature civilizzate. Le melme apricaveau, nome sicuramente adatto per queste creature, mostrano una compulsione insensata per nutrirsi e digerire i metalli preziosi. Quando sono vicine a queste sostanze, l'icore espulso dal loro plasma metallico l'annerisce e forma piccoli cristalli frastagliati che coprono la superficie della melma.
Come una strana bussola biologica, questi cristalli conducono la melma apricaveau verso il suo prossimo pasto. Sebbene prive di intelletto, queste strane melme mostrano un istinto innato per aprire e bypassare lucchetti che bloccano la strada verso il loro prossimo pasto, inserendo uno pseudopodo gelatinoso nella serratura e poi trasformando questa appendice in solido metallo, formando uno strumento simile a un passepartout.
Le melme apricaveau spesso si possono trovare in città dove le scosse di terremoto hanno creato fessure o aperture, cosa che gli permette di entrare nei piani terra, caveau e stanze sotterranee che contengono tesori. Quando iniziano a circolare voci della presenza di melme apricaveau, consorzi bancari, sacerdoti di Abadar, e anche le gilde dei ladri del luogo offrono laute taglie per vedere distrutte queste melme, anche se talvolta vi è qualcuno disposto a pagare cifre importanti per la loro cattura.
Fonte: Vaultbreaker Ooze