Manto AssassinoCreatura 5


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Aberrazione 

Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.

 

Alleati dei Manti Assassini

Nelle rare occasioni in cui i manti assassini si uniscono ad altre creature, tendono ad allearsi con gli Ulat-Kini, ormai non più schiavi degli Alghollthu, e con i Dero, anche se considerano questi ultimi irrazionali e inaffidabili. I manti assassini non si uniscono mai volentieri agli Alghollthu.</noinclude>


Per maggiori informazioni vedi Manto Assassino!

Ricordare Conoscenze - Aberrazioni (Occultismo): CD 20
Sapienza Non Specialistica: CD 18
Sapienza Specialistica: CD 15


Percezione +12; Scurovisione
Linguaggi Aklo, Sottocomune
Abilità Furtività +14, Inganno +14 (+16 per Impersonare un manto, un telo o una razza), Religione +12
For +5, Des +3, Cos +4, Int +2, Sag +3, Car +1


CA 22, Temp +13, Rifl +12, Vol +12
PF 80
Velocità 3 metri, Volare 9 metri
Mischia 1.png fauci +14 [+9/+4] Danni 1d10+7 perforanti
Mischia 1.png coda +14 [+10/+6] (Agile, Portata 3 metri) Danni 2d6+7 taglienti

 

Gemito Infrasonico 2.png

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Il manto assassino emette un gemito infrasonico che ha uno degli effetti sottostanti. Una creatura che supera un TS su Volontà con CD 22 non è influenzata. Una creatura che tenta questo TS diventa temporaneamente immune per 1 ora. Dato che il gemito è infrasonico, molti Umanoidi non individuano la fonte della loro afflizione se non sono già consapevoli della presenza del manto assassino.

  • Nausea: Ogni creatura entro un'emanazione di 9 metri cade Prona e diventa Nauseata 2.
  • Paura: (Incapacitazione, Paura) Ogni creatura entro un'emanazione di 9 metri diventa Spaventata 1 (o, in caso di Fallimento Critico, Spaventata 2 e In Fuga fino alla fine del suo turno successivo).
  • Torpore: Il manto assassino bersaglia una singola creatura entro 9 metri. La creatura diventa Maldestra 1 e Sbigottita 1 per 1 minuto.

Involgere 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Il manto assassino effettua un Tiro per Colpire con bonus +14 contro la CD di Riflessi di una creatura adiacente. Se ha Successo, involge il bersaglio, che diventa Trattenuto. Gli attacchi che colpiscono un manto assassino che si è involto infliggono metà dei danni al manto assassino e metà alla vittima intrappolata. Il manto assassino non può Volare e quando si muove usa la sua Velocità sul terreno e muove la creatura involta assieme a sé. Il manto assassino può effettuare Colpi con le fauci solo contro la creatura Trattenuta, ma può effettuare Colpi con la coda contro le altre creature.

Una creatura che indossa volontariamente il manto assassino diventa involta automaticamente. Un manto assassino può involgere solo le creature di taglia Grande o inferiore, e non più di una creatura alla volta.

Spostamento nelle Ombre

I manti assassini sono Occultati in Luce Fioca anche per le creature dotate di Visione Crepuscolare e Scurovisione.

Descrizione

I manti assassini, creature strane e paranoiche che vivono nelle Lande Tenebrose, sono simili a orrende mante volanti. Sono cacciatori astuti e attenti e le loro motivazioni, i loro schemi di attacco e persino la loro società e storia sono spesso un'imperscrutabile accozzaglia di contraddizioni, voci confuse e racconti terrificanti. Come molte delle creature più particolari di Golarion, i manti assassini furono originalmente creati dagli Alghollthu, che li allevarono per tenere d'occhio i loro schiavi Azlanti. Con la caduta dell'impero Azlanti, gli Alghollthu abbandonarono le proprie creature, che si rifugiarono a loro volta nelle profondità delle Lande Tenebrose. Una volta giunti tra le caverne e i corridoi tortuosi della loro nuova dimora, il loro atteggiamento, in particolare nei confronti dei loro ex padroni, cambiò drasticamente. Il sospetto si trasformò in paranoia, egoismo, sadismo o peggio. Ora, molti manti assassini conducono una vita solitaria, dando la caccia alle prede più facili nelle Lande Tenebrose perdendosi sempre più nei loro orrori interiori. Sono talmente paranoici che interagiscono di rado anche con gli altri membri della loro specie, incontrandosi con altri manti assassini solo brevemente per accoppiarsi prima di tornare a vivere in isolamento.

Esistono tuttavia delle eccezioni. Ogni tanto un carismatico sacerdote dei mariti assassini può chiamare a raccolta una cabala oscura di queste creature e altri abitanti delle Lande Tenebrose per venerare qualche antica divinità innominabile. Questi rari manti assassini fustigano i loro accoliti e seguaci, trascinandoli in una frenesia di rituali oscuri e atti efferati. Questi culti, pur essendo corrotti e distruttivi, raramente sopravvivono più a lungo del loro fondatore.


Fonte: Cloaker