Mano StriscianteCreatura -1
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Mano StriscianteSolitamente le mani striscianti si formano quando varie appendici ricevono una rozza forma di intelletto dalle energie necromantiche che le trasformano in assassini instancabili. Tuttavia, le mani striscianti possono anche animarsi spontaneamente, in genere quando una creatura perde un'appendice in un luogo ricco di energia necromantica o con un legame al Piano dell'Energia Negativa. Per maggiori informazioni vedi Mano Strisciante! |
Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 13
Sapienza Non Specialistica: CD 11
Sapienza Specialistica: CD 8
Percezione +5; Percezione Tellurica (Impreciso) 9 metri, Percezione Vitale 9 metri
Linguaggi Comune (non può parlare nessuna lingua)
Abilità Atletica +5, Furtività +6, Sopravvivenza +2
For +1, Des +3, Cos +0, Int -4, Sag +0, Car +0
CA 12, Temp +2, Rifl +5, Vol +2
PF 8, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno, Visivo
Velocità 9 metri, Scalare 9 metri
Mischia artiglio +7 [+3/-1] (Accurata, Agile) Danni 1d4+1 taglienti più Afferrare
Afferrare
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.
Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.
Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.
Guarigione Negativa
Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.
Marchiare Preda
Una mano strisciante può essere assegnata a una preda ungendola con una goccia di sangue della preda designata. Se la mano non ha nessuna preda, ottiene automaticamente la prossima creatura che danneggia come preda. La mano ottiene bonus di circostanza +1 alle prove di Percezione quando Individua la sua preda, alle prove di Sopravvivenza quando Segue Tracce della sua preda e ai tiri per i danni quando effettua un Colpo contro la sua preda.
Morso alla Gola
Una creatura Media o inferiore Afferrata dalla mano strisciante ha difficoltà a parlare e deve spendere un'azione extra per effettuare qualsiasi azione con componente verbale.
Percepire Vita
Percepire Vita consente a un mostro di percepire l'essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la Gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l'Energia Positiva che anima le creature viventi e l'Energia Negativa che anima le creature Non Morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.
Percezione Tellurica
La percezione tellurica consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso una superficie solida. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione tellurica funziona solo se il mostro si trova sulla stessa superficie del soggetto e solo se il soggetto si muove lungo la superficie (o se la attraversa scavando).
Descrizione
Una mano strisciante formata dall'appendice di una creatura Media è rapida e agile, si muove freneticamente nelle ombre in attesa del momento giusto per colpire la sua preda.
Fonte: Crawling Hand