KushtakaCreatura 4

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Piccola 

Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e solitamente ha una portata di 1,5 metri.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

 

La Prova dello Sciamano

Alcuni villaggi Varki dell'estremo nord accettano un aspirante sciamano solo dopo che l'accolito riesce a riportare alla sua forma originale un membro della tribù trasformato in un kushtaka. Per farlo deve catturare il kushtaka in una rete di filo spinato realizzata con ossa di cane affilate e poi costringere le due metà dell'anima a riunirsi.


Per maggiori informazioni vedi Kushtaka!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 19
Sapienza Non Specialistica: CD 17
Sapienza Specialistica: CD 14


Percezione +12; Fiuto (Impreciso 9 metri), Scurovisione
Linguaggi Comune, Silvano
Abilità Acrobazia +11, Atletica +9, Furtività +11 (+13 negli oceani e nelle foreste), Inganno +11
For +3, Des +5, Cos +2, Int +0, Sag +4, Car +3


CA 21, Temp +8, Rifl +13, Vol +12
PF 40
Resistenze Fisico 5
Velocità 7,5 metri, Nuotare 12 metri
Mischia 1.png fauci +14 [+9/+4] (Accurata) Danni 2d8+5 perforanti più Afferrare
Mischia 1.png artiglio +14 [+10/+6] (Accurata, Agile) Danni 2d6+5 taglienti

Incantesimi Innati Occulti CD 21, attacco +13

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.


Il kushtaka prende l'aspetto di un particolare Umanoide di taglia Piccola o Media. Ogni volta che il kushtaka usa questa capacità, si trasforma nella stessa forma scelta, anche se può usare dei travestimenti non magici per alterare ulteriormente il suo aspetto. Ciò non cambia la Velocità del kushtaka o i suoi bonus all'attacco e ai danni dei suoi Colpi, anche se muta i danni del tipo appropriato, solitamente Contundenti.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Obiezione Persuasiva R.png

Innesco: Una creatura fallisce una prova per Colpire o Demoralizzare il kushtaka.
Requisiti: Il kushtaka ha a disposizione un incantesimo Charme.


Effetto: Il kushtaka lancia Charme contro il bersaglio.

Spirito Vacuo

I kushtaka vivono completamente separati dalle loro anime mortali, rendendoli immuni agli effetti delle infestazioni e alla maggior parte degli effetti dovuti agli Spiriti e ai Non Morti Incorporei, ma anche ignari della loro presenza; i Non Morti Incorporei sono invisibili e inudibili per loro. Gli Spiriti e i Non Morti Incorporei possono influenzare un kushtaka solo con effetti che si manifestano nel mondo fisico, come, ad esempio, un Fantasma Mago che lancia una Palla di Fuoco o un Poltergeist che scaglia oggetti che potrebbero ferire il kushtaka, mentre il Lamento Terrificante di un fantasma popolano e un Colpo di mano spettrale non provocano conseguenze.

Vulnerabilità ai Cani

I cani e gli altri canidi sono nemici naturali dei kushtaka. Tali animali, incluse le creature trasformate in canidi tramite forma di animale o un effetto simile, ignorano la resistenza dei kushtaka agli attacchi fisici. Inoltre, un canide con Fiuto Sensi Imprecisi|Impreciso può usarlo come un Sensi Precisi|Senso Preciso quando individua un kushtaka.

Descrizione

I kushtaka, detti anche "lontre di terra", sono dei subdoli mutaforma. Si diffondono attirando un Umanoide lontano dalla sicurezza della sua casa e trasformandolo lentamente in un nuovo kushtaka. I kushtaka hanno vita più facile quando trasformano una preda consenziente, dunque preferiscono usare la loro capacità per cambiare forma e i loro poteri magici innati per convincere i bersagli scelti a seguirli in un villaggio kushtaka.

Una volta attirato in un loro insediamento, un Umanoide inizia a cambiare lentamente, un pezzo alla volta, finché il suo corpo si trasforma interamente in quello di un kushtaka ed espelle la sua anima mortale. Queste anime spesso si attardano prima di dare vita a fantasmi o infestazioni, e i kushtaka stessi sono ignari della loro presenza, in quanto, a causa della magia di trasformazione, hanno completamente dimenticato chi erano in precedenza.

I kushtaka possono rivelarsi una piaga per i piccoli villaggi Umani, rapendone un abitante alla volta. Ciò può far sì che un villaggio kushtaka ne rimpiazzi uno Umano, o che quello Umanio non riesca più a sopravvivere per via della popolazione troppo esigua per cacciare, pescare, difendersi dalle minacce o crescere le prossime generazioni.


Fonte: Kushtaka