KokogiakCreatura 12

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

 

Richiami nella Notte

Alcune leggende raccontano di una carovana di mercanti le cui guardie iniziarono a svanire una alla volta; ogni notte, una di esse era attirata all'esterno dai richiami dei compagni dispersi. Dopo tre notti, le guardie restanti si sono unite e, uscite, hanno scoperto una scena orribile: un orso a dieci zampe dal pelo bianco chiazzato di sangue, il collo lungo esteso verso di loro mentre canticchiava con le voci terrorizzate dei loro compagni svaniti.


Per maggiori informazioni vedi Kokogiak!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 30
Sapienza Non Specialistica: CD 28
Sapienza Specialistica: CD 25


Percezione +25; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Aquan, Comune
Abilità Atletica +27, Furtività +21 (+25 nella neve), Inganno +23, Sopravvivenza +21
For +7, Des +5, Cos +7, Int +1, Sag +5, Car +5


CA 33, Temp +25, Rifl +19, Vol +21
PF 215
Resistenze Ferro Freddo 15
Velocità 12 metri, Nuotare 6 metri; Passo Senza Tracce
Mischia 1.png fauci +26 [+21/+16] (Portata 6 metri) Danni 3d10+10 perforanti
Mischia 1.png artiglio +26 [+21/+16] (Portata 4,5 metri) Danni 3d6+10 taglienti

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Attacco Furtivo

Quando il mostro Colpisce una creatura che possiede la condizione Impreparato con un'arma da mischia Accurata o Agile, un attacco senz'armi con il tratto Accurata o Agile o un attacco con un'arma a distanza, infligge anche 2d6 Danni di Precisione. Nel caso di un attacco a distanza con un'arma da lancio, anche quell'arma dev’essere Accurata o Agile.

Carica Dilaniante 3.png

Il kokogiak Avanza fino alla sua Velocità. Può effettuare fino a quattro Colpi con l'artiglio in qualsiasi momento di questo movimento, ognuno contro un bersaglio differente. Questi attacchi contano al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del kokogiak, ma la Penalità da Attacchi Multipli aumenta soltanto dopo che il kokogiak effettua tutti i suoi attacchi.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Imitazione della Voce

I kokogiak possono imitare i versi di una persona in difficoltà tentando una prova di Inganno per Mentire con bonus di circostanza +4.

Passo Senza Tracce

Il kokogiak ottiene sempre i benefici di Coprire Tracce in un ambiente naturale, anche quando si muove a piena Velocità.

Urla Strazianti 2.png

Illusione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Illusione, che in genere comporta falsi stimoli sensoriali. Una creatura con il tratto illusione è interamente illusoria, anche se ha Punti Ferita e funzioni come una creatura.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Utilizzando la sua capacità nell'imitare versi, il kokogiak emette il pianto raccapricciante delle sue vittime precedenti. Ogni creatura entro 36 metri subisce 4d6 Danni Mentali e deve tentare un TS su Volontà con CD 32. Una creatura Spaventata da questa capacità è Impreparata nei confronti del kokogiak.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata ed è temporaneamente immune per 1 minuto.
  • Successo: La creatura subisce metà danni e diventa Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura subisce danni per intero e diventa Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura subisce danni doppi, diventa Spaventata 3 ed è In Fuga fino alla fine del suo prossimo turno.

Descrizione

Micidiali sia sulla terraferma che in acqua, i kokogiak sono fra i predatori più temuti della tundra. Da lontano possono essere confusi per un grosso e temibile Orso Polare, ma chiunque sia così sfortunato da vederne uno da vicino può notare, prima di esalare l'ultimo respiro, le sei zampe in più e l'inquietante collo allungato della creatura. Queste mostruosità orsine braccano senza tregua la loro preda sul ghiaccio e sulla neve; sono anche nuotatori possenti in grado di stare in agguato sotto il ghiaccio, per poi saltare in superficie e cogliere di sorpresa un'ignara creatura, o di immergersi per cacciare in mare.

Come se i numerosi artigli e il morso brutale non fossero abbastanza preoccupanti, queste creature da incubo possono anche essere perfidamente ingannevoli, attirando la loro preda nel mezzo di tempeste invernali. L'astuto kokogiak imita il verso di una creatura in difficoltà, portando il bersaglio a lasciare la sicurezza del suo rifugio per tentare un salvataggio destinato a fallire. Coloro che vivono nei reami artici hanno imparato a reagire con cautela alle grida di aiuto durante le lunghe notti invernali.


Fonte: Kokogiak