KirinCreatura 7

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

LB 

La creatura è di Allineamento Legale Buono.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Aria 

Gli effetti con il tratto aria manipolano o evocano aria. Quelli che manipolano l'aria non hanno effetto nel vuoto o in un'area priva di aria. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di aria o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono formati prevalentemente di spazi aperti e aria con vari gradi di turbolenza, sebbene essi possano presentare raramente delle isole di pietre fluttuanti e altri elementi o energie.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

 

La Giustizia dei Kirin

I kirin hanno un forte senso della giustizia e non possono stare a guardare quando una creatura innocente soffre. Anche se preferiscono il dialogo e la diplomazia come metodo di mediazione, quando necessario non esitano a fare ricorso alla forza per porre termine a un'ingiustizia.


Per maggiori informazioni vedi Kirin!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 28
Sapienza Non Specialistica: CD 26
Sapienza Specialistica: CD 23


Percezione +17; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Auran, Celestiale, Comune, Draconico; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +17, Diplomazia +19, Furtività +17, Natura +15, Religione +15
For +5, Des +6, Cos +2, Int +2, Sag +4, Car +6


CA 25, Temp +13, Rifl +17, Vol +15
PF 115
Immunità Fuoco
Velocità 12 metri
Mischia 1.png zoccolo +18 [+13/+8] (Magico) Danni 2d10+8 contundenti
Mischia 1.png corno +18 [+14/+10] (Agile, Magico) Danni 2d8+8 perforanti

Incantesimi Innati Divini CD 25

 

Aura di Pace

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

18 metri. Le creature entro l'aura di pace di un kirin che tentano di usare un'azione ostile devono prima tentare un TS su Volontà con CD 22; in caso di Fallimento, l'azione ostile è interrotta. Se una creatura nell'aura usa con Successo un'azione ostile, è temporaneamente immune all'aura di pace per 24 ore e, mentre è temporaneamente immune, le altre creature nell'aura di pace del kirin possono eseguire azioni ostili contro di essa senza dover tentare il Tiro Salvezza su Volontà. Un kirin può selezionare delle creature entro la sua aura che possono usare azioni ostili senza il bisogno di tentare il Tiro Salvezza su Volontà.

Bufera Deviante R.png

Innesco: Il kirin è bersaglio di un Colpo a distanza.


Effetto: Il kirin aumenta la forza del vento intorno a lui, ottenendo bonus di circostanza +4 alla CA contro l'attacco innescante.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Incornata Rampante 2.png

Il kirin carica in avanti, si solleva sulle zampe posteriori e si abbatte sul suo bersaglio con le corna. Il kirin Avanza ed effettua un Colpo con il corno. Se mette a segno un Colpo, infligge 1d8 danni aggiuntivi e il bersaglio è gettato a terra Prono.

Soffio 2.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Il kirin soffia fuoco in un cono di 9 metri, infliggendo 6d8 Danni da Fuoco (TS base su Riflessi con CD 25). Il kirin non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

Le rare e maestose bestie con le corna note come kirin sembra che appaiano solo in periodi di pace e prosperità o alla nascita o alla morte di un grande saggio. Per questo motivo, incontrare un kirin è considerato segno di grande fortuna, successo e prosperità a venire. Al contrario, la scoperta del cadavere di un kirin o assistere alla loro morte è un presagio foriero di tragedia e sfortuna. La canzone di un kirin precede sempre l'avvistamento di questa graziosa creatura, un suono spesso confuso per quello delle campane a vento che ondeggiano dolcemente nella brezza.

I kirin sono creature chimeriche con il corpo di un cervo, la coda di un bue, due corna sulla testa e le scaglie e i colori vivaci di un drago. Le loro criniere e le loro barbe maestose sono mosse continuamente dalla brezza, addirittura nei giorni senza vento, e talvolta appaiono coronati di fiamme.

In quanto creature per cui la vita è sacra, i kirin non consumano carne, e fanno molta attenzione a non uccidere nemmeno un solo insetto calpestandolo con i loro zoccoli. Sono l'incarnazione della pace, ma sono rapidi nell'abbattere il male con le loro potenti corna, nella consapevolezza che il ricorso alla violenza può mettere al sicuro coloro che sono minacciati o in pericolo.

Le leggende raccontano di campioni particolarmente devoti che hanno persuaso un kirin a unirsi a loro come cavalcatura, anche se riuscire in un tentativo simile è addirittura più raro che il kirin stesso.


Fonte: Kirin