Irriducibile della GuerraCreatura 16
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Mastodontica
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La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.
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Non Morto
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Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.
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Irriducibili della Guerra Alternativi
Anche se a modo suo è un evento terrificante, la guerra non è l'unica tragedia che può produrre uno sterminio di massa. A volte altri ammassi di Non Morti simili agli irriducibili della guerra possono formarsi a seguito di altre tragedie come una carestia o un disastro naturale. Gli irriducibili delle fiamme si formano quando una folla numerosa resta uccisa da un incendio, mentre gli irriducibili delle epidemie si animano quando interi paesi o città vengono sterminati da una malattia.
Per maggiori informazioni vedi Irriducibile della Guerra!
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Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 37
Sapienza Non Specialistica: CD 35
Sapienza Specialistica: CD 32
Percezione +27; Scurovisione
Linguaggi Comune (non può parlare nessun linguaggio)
Abilità Atletica +33
For +9, Des +5, Cos +7, Int -1, Sag +5, Car +5
CA 37, Temp +29, Rifl +25, Vol +27; status +1 a tutti i TS contro Positivo
PF 350, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia,Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Velocità 9 metri
Mischia onda di cadaveri +32 [+27/+22] (Magico) Danni 4d12+9 contundenti più Risucchio di Energia
Mischia arma animata +30 [+26/+22] (Agile, Magico, Portata 30 metri, Versatile C, Versatile P) Danni quattro dadi di danno dell'arma +9 del tipo di danno dell'arma
A Distanza palla di rottami +28 [+23/+18] (Magico, Incremento di Gittata 30 metri) Danni 4d12+9 contundenti più Sbalzamento
Armi Animate
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Divino
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Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini
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Invocazione
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.
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L'irriducibile della guerra assume il controllo delle armi incustodite entro 9 metri obbligandole a levitare attorno a lui. L'irriducibile della guerra può impugnare telecineticamente queste armi per effettuare Colpi in mischia con una portata di 30 metri.
Assorbire
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Divino
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Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini
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Morte
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Un effetto con il tratto morte ti uccide immediatamente se ti riduce a 0 PF. Alcuni effetti di morte possono avvicinarti alla morte o ucciderti direttamente, pur senza ridurti a 0 PF.
Vedi anche: Morte e Morire Morte Improvvisa
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Necromanzia
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.
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Innesco: L'irriducibile della guerra si muove nello spazio di una creatura Morente.
Effetto: L'irriducibile della guerra assorbe la creatura Morente dentro di sé, uccidendola istantaneamente e curando se stesso di un ammontare di Punti Ferita pari al livello della creatura. Fintanto che l'irriducibile della guerra esiste, le creature assorbite non possono essere riportate in vita se non da un Desiderio o da un effetto di potenza analoga.
Attacco di Opportunità
Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.
Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.
Guarigione Negativa
Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.
Presenza Terrificante
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Aura
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Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.
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Emozione
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Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.
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Mentale
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Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.
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Paura
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Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.
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Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 30 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 35. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.
- Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
- Successo: La creatura è Spaventata 1.
- Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
- Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.
Risucchio di Energia
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Divino
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Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini
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Necromanzia
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.
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Quando un irriducibile della guerra mette a segno un Colpo con l'onda di cadaveri o danneggia una creatura con Travolgere, il bersaglio deve superare un TS su Tempra con CD 35, altrimenti diventa Risucchiato 2 e Condannato 1. ln caso di Successo Critico, il bersaglio diventa temporaneamente immune al Risucchio di Energia dell'irriducibile della guerra per 24 ore.
Sbalzamento
Quando un Colpo con la palla di rottami dell'irriducibile della guerra va a segno, la creatura deve tentare un TS su Riflessi con CD 37. ln caso di Fallimento, il bersaglio cade Prono; se il bersaglio era in volo, cade fino a 36 metri, subendo danni da caduta e atterrando Prono se la discesa lo porta fino a terra. ln caso di Fallimento Critico, il bersaglio è anche sepolto sotto un cumulo di rottami (CD 37 per Sfuggire).
Travolgere
Il mostro Avanza fino al doppio della sua Velocità e può muoversi attraverso gli spazi delle creature di taglia Enorme o inferiore, Travolgendo ogni creatura di cui entra nello spazio. Il mostro può tentare di Travolgere la stessa creatura soltanto una volta in un singolo uso di Travolgere. Il mostro infligge i danni da onda di cadaveri, ma le creature travolte possono tentare un TS base su Riflessi con CD 37 (nessun danno in caso di Successo Critico, danni dimezzati in caso di Successo, danni doppi in caso di Fallimento Critico).
Descrizione
Un irriducibile della guerra è una massa animata di cadaveri composta da dozzine, o a volte addirittura da centinaia, di vittime cadute in battaglia. Sono formati dalle divinità della non morte o della guerra o, più raramente sorgono in modo spontaneo dalla devastazione di una battaglia particolarmente cruenta.
Fonte: Warsworn