IrnakurseCreatura 9

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Aberrazione 

Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.

 

Carnideforme

Alcune creature, generalmente i Drow, non si limitano a uccidere i propri nemici: traggono piacere nel degradare completamente gli avversari tramite della tecnica di trasformazione chiamata deformazione della carne. Anche se il processo di deformazione della carne non è stato inventato dai Drow, è opinione comune che siano stati i Drow a perfezionarla. I Drow sono soliti torturare i nemici calandoli in ribollenti cisterne pieni di reagenti magici, che ristrutturano la loro carne e la loro psiche e li trasformano in creature orribili e mostruose. Il processo di ristrutturazione della carne può produrre infinite varietà di carnideformi diversi: gli orrori descritti di seguito costituiscono solo due esempi.

Irnakurse Parodie

Quando i Drow catturano un elfo di superficie particolarmente odiato o uno con un grande seguito, gli infliggono ancora più dolore che alle altre vittime durante la procedura di carnideformazione. Gli irnakurse risultanti sono noti come "parodie" e possiedono sempre modificatori d'élite. Anziché usarli, i Drow li tengono a portata di mano come "opere d'arte" viventi, come se fossero animali da compagnia o trofei.


Per maggiori informazioni vedi Carnideforme!

Ricordare Conoscenze - Aberrazioni (Occultismo): CD 26
Sapienza Non Specialistica: CD 24
Sapienza Specialistica: CD 21


Percezione +18; Scurovisione
Linguaggi Abissale, Elfico, Sottocomune (non può parlare nessuna lingua)
Abilità Acrobazia +20, Atletica +20, Furtività +20
For +5, Des +5, Cos +3, Int -2, Sag +3, Car +4


CA 28, Temp +20, Rifl +18, Vol +16
PF 152
Velocità 4,5 metri
Mischia 1.png fauci +20 [+15/+10] (Portata 3 metri) Danni 2d12 +11 perforanti
Mischia 1.png tentacolo +20 [+16/+12] (Agile, Portata 6 metri) Danni 2d8 +11 taglienti più Sferzata Mentale

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Sferzata Mentale

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Una creatura non malvagia colpita dal tentacolo di un irnakurse è sopraffatta dalle visioni corrotte di una vita rovinata e deve superare un TS su Volontà con CD 28, altrimenti è Stordita 2 (o Stordita 4 in caso di Fallimento Critico). Dopo avere tentato questo TS, una creatura è temporaneamente immune alla Sferzata Mentale per 24 ore.

Squartare 1.png

Una voce Squartare indica un Colpo posseduto dal mostro.
Requisiti: Il mostro colpisce lo stesso nemico con due Colpi consecutivi da Tentacolo nello stesso round.


Effetto: Il mostro infligge automaticamente i danni da Tentacolo al nemico una seconda volta.

Urlo dell'Anima 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Frequenza: Una volta al giorno.


Effetto: L'irnakurse scatena un grido alieno denso di orrore e dolore allucinante. Tutte le creature non malvagie entro un'emanazione di 3 metri devono effettuare un TS su Volontà con CD 28. L'irnakurse può Mantenere l'Urlo dell'Anima per un massimo di 6 round; ogni volta che lo fa, l'effetto si ripete.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata ed è temporaneamente immune all'Urlo dell'Anima per 24 ore.
  • Successo: La creatura è Sbigottita 1 per 1 round.
  • Fallimento: La creatura è Sbigottita 1. Ulteriori tiri salvezza falliti contro l'Urlo dell'Anima aumentano il valore della condizione di 1, fino a un massimo di Sbigottita 4. A ogni notte piena di riposo del personaggio, la condizione Sbigottita ottenuta da l'Urlo dell'Anima diminuisce di 1.
  • Fallimento Critico: Come fallimento, eccetto che il valore Sbigottita aumenta di 2 invece che di 1.

Tempesta di Tentacoli 2.png

L'irnakurse effettua fino a quattro Colpi con i tentacoli, ciascuno contro un bersaglio diverso. Questi attacchi contano ai fini della penalità per gli attacchi multipli dell'irnakurse, ma la penalità per gli attacchi multipli non aumenta finché non ha effettuato tutti i suoi attacchi.

Descrizione

Gli irnakurse sono elfi di superficie che i Drow hanno sottoposto a pratiche di carnideformazione particolarmente crudeli e umilianti. I Drow provano particolare piacere nel tormentare i loro simili di superficie. La procedura di creazione di un irnakurse prevede la deformazione di un elfo sventurato in una massa deforme di arti malformi e sporgenze ossee: quelle parti del corpo che dovrebbero essere interne spesso restano invece esposte agli occhi del mondo. Gli irnakurse sono soggetti a un condizionamento che li spinge a odiare le loro forme precedenti e queste creature preferiscono attaccare gli elfi di superficie più di qualsiasi altro bersaglio.


Fonte: Irnakurse