Ippopotamo BehemothCreatura 10


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

 

Ippopotamo

Gli ippopotamo sono animali semiacquatici che trascorrono buona parte del tempo nei fiumi o nei laghi, ma possono prosperare anche sulla terra.

Il Sudore degli Ippopotami

Il sudore di un ippopotamo è di un insolito colore rossastro che può impartire alla creatura un aspetto ancora più spaventoso, facendolo sembrare un mostro grondante sangue. Questo sudore contribuisce a proteggere l'ippopotamo dal calore eccessivo, ma rafforza anche la sua resistenza a ogni genere di malattia.


Per maggiori informazioni vedi Ippopotamo!

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 27
Sapienza Non Specialistica: CD 25
Sapienza Specialistica: CD 22


Percezione +19; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Visione Crepuscolare
Abilità Atletica +23, Furtività +18 (+20 in acqua), Sopravvivenza +17
For +7, Des +4, Cos +7, Int -4, Sag +5, Car -2


CA 29, Temp +22, Rifl +17, Vol +19
PF 190
Velocità 10,5 metri, Nuotare 10,5 metri
Mischia 1.png fauci +23 [+18/+13] (Micidiale d12, Portata 3 metri) Danni 2d12+10 perforanti più Afferrare
Mischia 1.png zampa +21 [+16/+11] Danni 2d8+9 perforanti

 

Capovolgere 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

L'ippopotamo behemoth tenta di capovolgere un vascello acquatico di taglia pari o inferiore alla sua a cui sia adiacente. Deve superare una prova di Atletica con CD 30 (ridotta di 5 per ogni taglia di cui il vascello è inferiore rispetto all'ippopotamo) o la CD di Sapienza Nautica del pilota, scegliendo il valore più alto.

Doppio Morso 1.png

L'ippopotamo behemoth effettua un Colpo con le fauci bersagliando due creature adiacenti l'una all'altra. Si effettua un solo Tiro per Colpire e si tira per i danni una sola volta e si applicano i risultati a ogni creatura separatamente. Un Doppio Morso conta come due attacchi per le Penalità da Attacchi Multipli

Imboscata Acquatica 1.png

Requisiti: Il mostro si Nasconde in acqua e una creatura che non lo ha Individuato si trova entro 12 metri.


Effetto: Il mostro si muove fino alla sua Velocità di Nuotare + 3 metri verso la creatura innescante, spostandosi nell'acqua o sulla terra. Una volta che la creatura è entro Portata, il mostro effettua un Colpo contro di essa. La creatura è Impreparata contro questo Colpo.

Inghiottire 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Il mostro tenta di inghiottire una creatura di taglia pari o inferiore a Media, che abbia afferrato con le fauci o la bocca. Se la creatura inghiottita è della taglia massima indicata, il mostro non può usare di nuovo Inghiottire. Se la creatura è di una taglia più piccola rispetto alla massima, il mostro solitamente può inghiottire più creature; il GM determina quante. Il mostro tenta una prova di Atletica contro la CD di Riflessi della creatura afferrata. ln caso di Successo, inghiotte la creatura. La bocca o le fauci del mostro non afferrano più la creatura che è stata inghiottita, quindi il mostro è libero di usarle per Colpire o Afferrare di nuovo. Il mostro non può attaccare le creature che ha inghiottito. Una creatura inghiottita è Afferrata, Rallentata 1 e deve Trattenere il Respiro, altrimenti inizia a Soffocare. La creatura inghiottita subisce 2d12+10 danni contundenti la prima volta quando viene inghiottita e alla fine di ogni suo turno mentre è inghiottita. Se la vittima Sfugge alla condizione di Afferrato di questa capacità, esce dalla bocca del mostro. Questo libera ogni altra creatura Afferrata nella bocca o nelle fauci del mostro. Una creatura inghiottita può attaccare il mostro che l'ha inghiottita, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura inghiottente è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Taglienti pari o superiore a Rottura 26 da un singolo attacco o incantesimo, la creatura inghiottita si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro inghiottente. Se il mostro muore, una creatura inghiottita può essere liberata dalle creature adiacenti al cadavere se spendono un totale combinato di 3 azioni per squarciare il mostro con un'arma o un attacco senz'armi che infligga Danni Perforanti o Taglienti.

Respiro Profondo

L'ippopotamo behemoth può trattenere il respiro per 1 ora.

Travolgere 3.png

Il mostro Avanza fino al doppio della sua Velocità e può muoversi attraverso gli spazi delle creature di taglia Grande o inferiore, Travolgendo ogni creatura di cui entra nello spazio. Il mostro può tentare di Travolgere la stessa creatura soltanto una volta in un singolo uso di Travolgere. Il mostro infligge i danni da zampa, ma le creature travolte possono tentare un TS base su Riflessi con CD 29 (nessun danno in caso di Successo Critico, danni dimezzati in caso di Successo, danni doppi in caso di Fallimento Critico).

Descrizione

Gli ippopotami behemoth sono più alti degli elefanti. Trascorrono meno tempo dei loro simili più comuni fuori dall'acqua. Gli ippopotami behemoth sono onnivori e moli amano il sapore della carne.


Fonte: Hippopotamus Behemoth