ImenteshCreatura 10
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Grande
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Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.
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Osservatore
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Le creature che provengono da o hanno una forte connessione con i piani di allineamento neutrale sono chiamate osservatori. Gli osservatori possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.
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Protean
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Queste creature, una famiglia di osservatori generati nel Maelstrom, sono i guardiani del disordine e sono caotiche neutrali. Solitamente sono dotate di Scurovisione, di un'anatomia amorfa e di debolezza ai danni legali.
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Protean
Custodi del disordine e originari del piano primordiale del caos noto come Maelstrom, i protean seguono la vocazione di espandere al massimo la confusione e di agevolare i fini dell'entropia. I protean più potenti sono semidei conosciuti collettivamente come signori dei protean sebbene si tratti di entità misteriose i cui culti sul Piano Materiale tendono a essere poco noti e ad agire clandestinamente.=====Portavoce del Caos=====
Sebbene si spingano raramente sul Piano Materiale, gli imentesh frequentano spesso i centri interplanari della cultura e del commercio. Gli imentesh agiscono come diplomatici per conto di qualsiasi coro a cui dichiarano la loro affiliazione. Possono offrire un transito sicuro attraverso il Maelstrom o persino fungere da guide attraverso le Terre di Confine del Maelstrom, in costante mutamento.
Per maggiori informazioni vedi Protean!
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Ricordare Conoscenze - Osservatori (Religione): CD 27
Sapienza Non Specialistica: CD 25
Sapienza Specialistica: CD 22
Percezione +19; Percezione dell'Entropia (impreciso) 18 metri, Scurovisione
Abilità Acrobazia +17, Atletica +19, Diplomazia +19, Esibizione +21, Furtività +21, Furto +17, Inganno +21
For +7, Des +5, Cos +5, Int +7, Sag +3, Car +5
CA 30, Temp +21, Rifl +19, Vol +17; status +1 a tutti i TS contro magia
PF 175, Guarigione Rapida 5
Debolezze legale 10
Resistenze anatomia protean 15, precisione 10
Velocità 7,5 metri, nuotare 7,5 metri, volare 7,5 metri; Libertà di Movimento
Mischia fauci +23 (caotico, magico, Portata 3 metri) Danni 2d10+11 perforanti più 1d6 caotici e Colpo dell'Onda Distorcente
Mischia artiglio +23 (agile, caotico, magico, Portata 3 metri) Danni 2d6+11 taglienti più 1d6 caotici
Mischia coda +23 (caotico, magico, Portata 4,5 metri) Danni 2d10+11 contundenti più 1d6 caotici e Afferrare
Incantesimi Innati Divini CD 29
Afferrare
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.
Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.
Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.
Anatomia Protean
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Divino
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Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini
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Trasmutazione
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.
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Gli organi vitali di un Imentesh cambiano forma e posizione in continuazione. Immediatamente dopo avere subito danni da acido, da elettricità o sonori, un Imentesh ottiene resistenza a quel tipo di danni pari all'ammontare indicato. Questo dura per 1 ora o fino alla volta successiva in cui il protean subisce danni di altri tipo (nel qual caso la sua resistenza cambia per corrispondere a quel tipo), in base a cosa accade prima. Un Imentesh è immune agli effetti di Metamorfosi, a meno che non sia un bersaglio consenziente. Se Accecato o Assordato, il Imentesh si riprende automaticamente alla fine del suo turno successivo, quando nuovi organi sensoriali crescono per sostituire quelli compromessi.
Attacco Furtivo
Quando il mostro Colpisce una creatura che possiede la condizione Impreparato con un'arma da mischia Accurata o Agile, un attacco senz'armi con il tratto Accurata o Agile o un attacco con un'arma a distanza, infligge anche 2d6 Danni di Precisione. Nel caso di un attacco a distanza con un'arma da lancio, anche quell'arma dev’essere Accurata o Agile.
Cambiare Forma
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Concentrazione
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Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.
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Divino
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Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini
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Metamorfosi
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Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.
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Trasmutazione
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.
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L'Imentesh assume le sembianze di qualsiasi creatura di taglia grande o inferiore. Questo non cambia la sua velocità o i suoi Colpi ma può cambiare il tipo di danni che i suoi Colpi infliggono.
Colpo dell'Onda Distorcente
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Divino
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Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini
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Trasmutazione
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.
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Ogni creatura colpita e danneggiata da un Colpo con le fauci di un Imentesh deve superare un TS su Tempra con CD 29 altrimenti subisce un'Onda Distorcente .
Infliggere Onda Distorcente
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Divino
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Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini
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Trasmutazione
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.
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Un Imentesh colpisce una creatura antro 30 metri con un Onda Distorcente (TS su Tempra con CD 29 per resistere).
Onda Distorcente
Molti protean posso usare le forze del caos per distorcere la realtà nelle menti dei loro nemici, creando increspature mentali chiamate onde distorcenti. Quando una creatura fallisce il suo Tiro Salvezza ed è influenzata da un'onda distorcente, tira 1d8 e consulta la tabella seguente per determinare l'effetto specifico su quella creatura. Tranne dove indicato diversamente, un effetto di onda distorcente dura 1d4 round e un nuovo effetto di onda distorcente nega qualsiasi effetto di onda distorcente che stesse già influenzando una creatura.
Percezione dell'Entropia
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Divinazione
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Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.
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Divino
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Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini
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Predizione
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Gli effetti con questo tratto determinano cosa è probabile che accada nel prossimo futuro. La maggior parte delle predizioni sono divinazioni.
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Un Imentesh può prevedere la probabile presenza di una creatura attraverso un'intuizione soprannaturale basata sulle probabilità caotiche e sul caso. Questo gli conferisce la capacità di percepire le creature entro la gittata indicata. Una creatura sotto gli effetti di Anti-Individuazione o schermata in qualche modo dalle divinazioni e dalle predizioni non può essere notata attraverso la percezione dell'entropia.
Stritolare
Il mostro infligge 1d10+11 danni contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 29.
Descrizione
I loquaci protean noti come imentesh fungono da missionari, spie e araldi del caos per promuovere l'obiettivo finale dei protean, vale a dire la dissoluzione della realtà stessa. Gli imentesh sono creature astute, curiose, diplomatiche e profondamente stravaganti. Si spingono oltre il Maelstrom per compiere il loro operato, adottando spesso abiti e decorazioni personali sgargianti che spesso rasentano lo stravagante, al puro fine di ingraziarsi gli esseri meno caotici.
Fonte: Imentesh