Grioth EsploratoreCreatura 1

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Grioth 

Un grioth è un alieno simile a un pipistrello che detiene poteri occulti e che può vivere nelle tenebre del vuoto cosmico. Sono dotati di Scurovisione e di Ecolocalizzazione.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Grioth

I pianeti che escono dall'orbita delle loro stelle diventano freddi e privi di vita mentre vanno alla deriva nell'Arazzo Oscuro. Questi mondi morti sono ricercati da creature dell'orrore note come grioth, che resistono al freddo terribile di questi pianeti erranti convertendoli in templi planetari devoti alle divinità oscure dei Miti Antichi. Dai bastioni di questa gelida oscurità i grioth vanno alla ricerca di mondi caldi e viventi da strappare ai loro soli tramite rituali proibiti, processo che spesso copre diverse generazioni.


Per maggiori informazioni vedi Grioth!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 17
Sapienza Non Specialistica: CD 15
Sapienza Specialistica: CD 12


Percezione +7; Ecolocalizzazione (Precisa) 6 metri, Scurovisione Superiore
Linguaggi Aklo, Grioth; Telepatia 9 metri
Abilità Acrobazia +7, Furtività +7, Occultismo +6
For +0, Des +4, Cos +2, Int +1, Sag +2, Car +0


Oggetti Kukri di Vetrovuoto
CA 17, Temp +5, Rifl +9, Vol +7
PF 16
Immunità Freddo
Debolezze Fuoco 3
Velocità 7,5 metri, Volare 9 metri
Mischia 1.png kukri +7 [+3/-1] (Accurata, Agile, Sbilanciare) Danni 1d6 taglienti
Mischia 1.png fauci +7 [+3/-1] (Accurata, Agile) Danni 1d4 perforanti più Veleno del Grioth

Incantesimi Innati Occulti CD 16, attacco +8

 

Cecità alla Luce

Quando il mostro viene esposto alla Luce Intensa per la prima volta, viene Accecato fino alla fine del suo turno successivo. Dopo questa prima esposizione, la luce non acceca di nuovo il mostro finché esso non ha trascorso 1 ora nell'oscurità. Tuttavia, fintanto che il mostro si trova in un'area di Luce Intensa, è Abbagliato.

Ecolocalizzazione

Un grioth può usare l'udito come Senso Preciso nel Raggio indicato.

Senza Respiro

Un grioth non respira eccetto che per parlare ed è immune agli effetti che necessitano di respirare (come per un Veleno a Inalazione).

Shock Mentale 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Il grioth esploratore effettua un Colpo con un'arma di Vetrovuoto. Se il Colpo va a segno, infligge 1d6 Danni Mentali aggiuntivi e il bersaglio deve superare un TS su Volontà con CD 17 (con il tratto Incapacitazione) o diventa Confuso per 1 round.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Veleno del Grioth

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza: Tempra CD 17; Durata Massima: 6 round


Descrizione

I primi grioth che si incontrano su un nuovo mondo sono esploratori. Attraversando le vastità dello spazio tramite portali unidirezionali, i rgioth esploratori di solito non si aspettano di rivedere mai più il loro mondo natale, dato che i loro capi di assicurano una totale dedizione agli sforzi di colonizzazione abbandonandoli sul nuovo mondo.


Fonte: Grioth Scout