Gigante delle PaludiCreatura 8

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Gigante 

I giganti sono enormi creature umanoidi.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Gigante

I giganti sono enormi creature Umanoidi che vivono nelle regioni più remote del mondo. Sono divisi in diversi sottotipi.

I giganti prosperano in molti ambienti, e pur essendo alquanto diversi tra loro, tendono tutti ad avere personalità appariscenti e roboanti.

Gaffe

Molti giganti delle paludi combattono usando gigantesche gaffe, aste di legno con un singolo spuntone di metallo fissato sulla punta. I pescatori usano spesso le gaffe per catturare i pesci, ma i giganti delle paludi il usano come armi. Una gaffa delle proporzioni giuste per una creatura Media è un'arma da guerra comune del gruppo dei randelli. Infligge 1d6 danni contundenti e ha Volume 1. Può essere usato a una mano e possiede i tratti delle armi Sbilanciare e Versatile P. Le gaffe sono comunemente disponibili negli insediamenti costieri e nei villaggi di pescatori al costo di 1 mo.


Per maggiori informazioni vedi Gigante!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 24
Sapienza Non Specialistica: CD 22
Sapienza Specialistica: CD 19


Percezione +16; Visione Crepuscolare
Linguaggi Aklo, Comune, Jotun
Abilità Atletica +18, Intimidazione +15, Religione +17
For +6, Des +3, Cos +4, Int +0, Sag +3, Car +1


Oggetti gaffa poderosa +1, sacco con 5 rocce
CA 27, Temp +18, Rifl +13, Vol +17
PF 150
Velocità 10,5 metri, Nuotare 6 metri
Mischia 1.png gaffa +20 [+15/+10] (Magico, Portata 3 metri, Sbilanciare, Versatile P) Danni 2d6+14 contundenti
Mischia 1.png pugno +20 [+16/+2] (Agile, Portata 3 metri) Danni 2d6+14 contundenti
A Distanza 1.png roccia +20 [+15/+10] (Brutale, Incremento di Gittata 36 metri) Danni 2d6+14 contundenti

Incantesimi Innati Occulti CD 23

 

Afferrare Rocce R.png

Requisiti: Il mostro deve avere una mano libera ma può Lasciare qualsiasi cosa stia impugnando come parte di questa reazione.
Innesco: Il mostro è bersagliato da un Colpo di lanciare roccia o una roccia cadrebbe sul mostro.


Effetto: Il mostro ottiene bonus di circostanza +4 alla sua CA contro l'attacco innescante o a qualsiasi difesa contro la roccia in caduta. Se l'attacco manca o il mostro si difende con successo contro la roccia in caduta, il mostro afferra la roccia, non subisce danni e ora impugna la roccia.

Lanciare Roccia 1.png

Il mostro raccoglie una roccia entro Portata o recupera una roccia riposta e la lancia, effettuando un Colpo a distanza.

Scossa d'Uncino 1.png

Requisiti: Una creatura adiacente al gigante delle paludi è Prona in acque profonde almeno 30 centimetri.


Effetto: Il gigante delle paludi usa la sua gaffa per scuotere la creatura e mantenerla sott'acqua. Il gigante effettua una prova di Atletica contro la CD di Tempra del bersaglio.

  • Successo Critico: Il bersaglio subisce 6d6+14 danni perforanti e perde l'equivalente di 5 round di aria se Tratteneva il Respiro.
  • Successo: Il bersaglio subisce 3d6+14 danni perforanti e perde l'equivalente di 3 round di aria se Tratteneva il Respiro.
  • Fallimento: Il bersaglio non è influenzato.
  • Fallimento Critico: Come nel Fallimento, ma il gigante perde anche la sua gaffa.

Torcere l'Uncino 2.png

Il gigante delle paludi effettua un Colpo in mischia con la sua gaffa. Se colpisce, torce e affonda la gaffa per aprire una ferita dilaniante che infligge 3d6 danni da sanguinamento persistenti alla creatura.

Descrizione

I giganti delle paludi, che infestano le paludi salmastre dei tratti costieri e i fetidi stagni e acquitrini dell'entroterra, hanno un aspetto orrendo in tutto e per tutto: bocche simili a quelle dei pesci, pelle viscida grigia o verdastra e occhi neri luccicanti. Preferiscono cibarsi della carne di coloro che uccidono in battaglia, ma molti sono anche cannibali. Forse è proprio questa letale usanza a tenere a bada le creature in questione: se un gigante delle paludi diventa troppo pericoloso o troppo potente, corre il rischio di essere aggredito a tradimento e sbranato dal suo clan.

I giganti delle paludi sono creature sfuggenti e misteriose, che dedicano buona parte delle loro vite a venerare con zelo le divinità del mare o entità ancora più strane. Sebbene non esista una religione centrale adottata da tutti i giganti delle paludi, molti sono noti per venerare il signore dei demoni Dagon, mentre altri venerano mostruosità ancora più potenti dei Miti Antichi, come il remoto e sognante Cthulhu. È raro che più di una dozzina di giganti delle paludi si stabilisca nella stessa zona, ma quando questo accade, spesso è per motivi religiosi. Qualunque sia la natura del richiamo che li riunisce, esso attira anche altre creature vicine come i Boggard o gli Skum, che guardano ai giganti delle paludi con timore e reverenza. I tetri e terrificanti canti e le urla che provengono dai loro accampamenti sono un inequivocabile segno del terrore che attende gli altri residenti dell'area.

I giganti delle paludi, alti poco più di 3,3 metri e del peso di 500 chilogrammi, sono piccoli per i parametri dei giganti, ma compensano la loro statura ridotta con un energico zelo.


Fonte: Marsh Giant