Ghoul CirripedeCreatura 9

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Ghoul 

I ghoul sono sordide creature Non Morte che si nutrono di carne.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Ghoul

Poche creature sono onnipresenti nei luoghi sinistri come i cimiteri solitari e le cripte in rovina quanto i Non Morti antropofagi noti come i ghoul.


Per maggiori informazioni vedi Ghoul!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 28
Sapienza Non Specialistica: CD 26
Sapienza Specialistica: CD 23


Percezione +17; Scurovisione
Linguaggi Aquan, Comune, Necril
Abilità Acrobazia +19, Atletica +19 (+21 per Lottare), Furtività +19, Sopravvivenza +17
For +6, Des +6, Cos +3, Int +1, Sag +4, Car +4


CA 28, Temp +16, Rifl +21, Vol +17
PF 155, Guarigione Negativa
Immunità effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Velocità 7,5 metri, Scalare 3 metri, Nuotare 12 metri
Mischia 1.png fauci +21 [+16/+11] (Accurata) Danni 2d10+10 perforanti più acqua nei polmoni e paralisi
Mischia 1.png artiglio +21 (Accurata, Agile) Danni 2d6+10 [+17/+13] più Afferrare e Paralisi
A Distanza 1.png getto d'acqua +21 [+16/+11] (Incremento di Gittata 3 metri) Danni 2d6+10 più Acqua nei Polmoni

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Strappare Carne R.png

Innesco: Una creatura Afferrata dal ghoul cirripede ottiene un Fallimento Critico a una prova di Sfuggire


Effetto: II ghoul cirripede effettua un Colpo di artiglio contro la creatura innescante.

Necrofagia 1.png

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Requisiti: Il ghoul è vicino al cadavere di una creatura morta nell'ultima ora.


Effetto: Il ghoul cirripede divora un pezzo del corpo e recupera 5d6 Punti Ferita. Può recuperare Punti Ferita da un cadavere specifico soltanto una volta.

Acqua nei Polmoni

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Tiro Salvezza: Tempra CD 26

  • Fase 1: Nauseato 1 (1 round)
  • Fase 2: Nauseato 2 (1 round)
  • Fase 3: Nauseato 3 (1 round)
  • Fase 4: la vittima affoga e non può essere ridotta sotto la Fase 4 finché l'acqua non è rimossa; rimuovere l'acqua richiede una prova di Medicina con CD 26 per Prestare Primo Soccorso (che ferma l'annegamento della creatura e riporta la creatura alla Fase 3 o alla Fase 2 in caso di Successo Critico) o un effetto magico che rimuove maledizioni o la condizione Nauseato (che ferma la creatura dall'affogare e pone fine alla maledizione). Se la creatura muore affogata, resuscita come un ghoul cirripede allo scoccare della mezzanotte successiva.

Nuotata Agile 1.png

Movimento 

Un'azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all'altro.

Il ghoul cirripede Nuota fino a 6 metri. Questo movimento non innesca reazioni.

Paralisi

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Qualsiasi creatura vivente che non sia Elfica colpita dall'attacco del ghoul cirripede deve effettuare con successo un TS su Tempra con CD 26 o essere Paralizzata. Può tentare un nuovo Tiro Salvezza alla fine di ogni turno e la CD decresce cumulativamente di 1 a ogni Tiro Salvezza.

Descrizione

Molto più potenti e perigolosi di molti altri ghoul, i ghoul cirripedi si animano dai corpi di marinai veterani caduti fuoribordo o di pirati sanguinari morti a cui è stato fatto fare un giro di chiglia. Troppo cinici e pieni di odio per riposare dopo la morte, questa gente di mare si rianima in corpi bluastri, gonfi d'acqua.

I ghoul cirripedi hanno la capacità sovrannaturale di comandare i cirripedi; un semplice tocco di un ghoul fa in modo che questi crostacei aderiscano, crescano o si stacchino. I ghoul allevano ammassi di cirripedi sulle mani e sui piedi, e utilizzano le loro conchiglie grumose per arrampicarsi e afferrare la preda più facilmente.

I ghoul cirripedi mantengono dell'acqua di mare salmastra nei polmoni, per poi esalarla sulle loro vittime. Respirare anche poche gocce di questa acqua di mare corrotta può essere mortale, perché si espande magicamente nei polmoni degli sfortunati che le hanno inalate. Una creatura che non riesce a espellere quest'acqua alle fine soffoca e torna in vita con le sembianze di un ghoul cirripede. I ghoul cirripedi hanno molte delle capacità dei Ghoul standard.


Fonte: Barnacle Ghoul