EcorcheCreatura 16

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

La Collezione dell'Ecorche

Se l'ecorche ha uno spazio tutto per sé, lo decora appendendo pelli sulle pareti e mettendo in mostra su piedistalli gli eventuali corpi (scuoiati) delle vittime, per ammirarne la muscolatura. Trascorre il suo tempo a sussurrare loro, con le pelli che rispondono sussurrando a loro volta. Chiunque origli l'inquietante conversazione scopre che assomiglia a quelle che qualcuno avrebbe col proprio animale domestico preferito.


Per maggiori informazioni vedi Ecorche!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 35
Sapienza Non Specialistica: CD 33
Sapienza Specialistica: CD 30


Percezione +27; Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril
Abilità Atletica +33, Furtività +28, Inganno +31, Intimidazione +27 (+31 quando è senza pelle)
For +9, Des +6, Cos +7, Int +0, Sag +5, Car +5


CA 38, Temp +27, Rifl +30, Vol +27
PF 275
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png artiglio +33 [+29/+25] (Agile) Danni 3d8+17 taglienti

 

Balzo Muscolare 1.png

L'ecorche spinge al massimo i muscoli delle sue gambe per spiccare un grande balzo. Perde 20 PF e Salta di fino a 36 metri in qualsiasi direzione. Se la sua azione successiva è un Colpo oppure una Raffica Scorticante, non cade fin dopo quell'azione.

Indossare Pelle 1.png

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Requisiti: L'ecorche sta tenendo la pelle rubata a una creatura Piccola, Media, o Grande e non sta già indossando una pelle;


Effetto: L'ecorche indossa la pelle come travestimento. Assume la taglia, l'aspetto e la voce della creatura. Indossare Pelle conta come creare un travestimento per l'azione Impersonare di Inganno. La trasformazione dell'ecorche supera automaticamente la CD di Percezione per determinare se appartiene alla stirpe o al tipo di creatura in cui si è trasformato e l'ecorche ottiene Bonus di Status +4 alla sua CD di Inganno per impedire agli altri di smascherarlo.

Indossare una pelle concede all'ecorche Bonus di Oggetto +2 alla CA e 75 Punti Ferita Temporanei. Se l'ecorche subisce più di 50 Danni Taglienti da una singola fonte, la pelle diventa Rotta. Quando è Rotta, la pelle non fornisce più i benefici di cui sopra (eventuali PF Temporanei rimanenti sono immediatamente perduti), ma può ancora essere usata per Lacerare Pelle.

Lacerare Pelle 1.png

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Requisiti: L'ecorche sta Indossando una Pelle.


Effetto: L'ecorche distrugge la pelle che sta indossando e ritorna ai suoi veri aspetto e dimensioni. Chiunque entro 36 metri assista allo spettacolo deve superare un TS su Volontà con CD 37 o diventa Spaventato 2 (Spaventato 4 in caso di Fallimento Critico). A prescindere dal risultato dei Tiri Salvezza, le creature sono temporaneamente immuni per 24 ore.

Raffica Scorticante 2.png

L'ecorche tenta due Colpi con l'artiglio contro lo stesso bersaglio. Se entrambi vanno a segno e infliggono danni, tenta di strappare la pelle del bersaglio. Tenta una prova di Atletica contro la CD di Tempra del nemico.

Descrizione

Quando un necromante ha bisogno di un agente versatile, che gli faccia da guardia del corpo e porti a termine altri compiti sotto copertura, costruisce un ecorche, una mostruosità senza pelle piena di putridi reagenti alchemici, ricoperta di innesti muscolari e tendinei, munita di artigli affilati come rasoi, che usa per scuoiare le vittime in pochi secondi. L'ecorche può poi stringersi in maniera orribile nella pelle rubata per impersonare il defunto, così da obbedire agli ordini senza essere riconosciuto o trovare nuove vittime per espandere la sua collezione. Se l'inganno viene svelato, si libera del travestimento, dal quale emerge nella sua orribile forma.


Fonte: Ecorche