Drago di Bronzo GiovaneCreatura 9
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Drago MetallicoI draghi metallici, modelli di virtù, nobiltà e grazia, sono creature benevole e onorate come esseri leggendari, affini alle divinità per potenza e maestà. Pochi individui hanno visto con i propri occhi un drago metallico, ma le storie che parlano dei loro interventi negli affari dei mortali (e del loro trapasso) hanno sempre un'enorme risonanza. I draghi metallici vengono classificati in base alla somiglianza delle loro splendenti scaglie con i metalli utilizzati dagli umanoidi nel commercio, nella guerra e nell'industria, ma questi possenti esseri, diversi tra loro sia negli interessi che nelle capacità, non sembrano curarsi di questa associazione a tali materiali grezzi. Del resto, paragonare un Drago d'Oro a una moneta dello stesso materiale è come paragonare un oceano a un bicchier d'acqua: anche se sono fatti della stessa materia, la potenza, la vastità e la maestà del primo surclassa completamente l'altro. Draghi MutaformaAlcuni draghi possono assumere forma Umanoide e infiltrarsi negli insediamenti o influenzare particolari individui senza rivelare la loro identità. Questi draghi ottengono la seguente capacità:
Per maggiori informazioni vedi Drago Metallico! |
Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 26
Sapienza Non Specialistica: CD 24
Sapienza Specialistica: CD 21
Percezione +18; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Aquan, Comune, Draconico, Elfico, Nanico; Parlare con gli Animali
Abilità Acrobazia +16, Arcano +20, Atletica +18, Diplomazia +18, Furtività +16, Intimidazione +18, Occultismo +18, Società +16
For +5, Des +1, Cos +3, Int +3, Sag +3, Car +3
CA 28, Temp +19, Rifl +17, Vol +19; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 170
Immunità Elettricità, Paralizzato, Sonno
Velocità 9 metri, Nuotare 12 metri, Volare 36 metri
Mischia fauci +21 [+16/+11] (Elettricità, Portata 3 metri) Danni 2d8+11 perforanti più 1d12 da elettricità
Mischia artiglio +21 [+17/+13] (Agile) Danni 2d8+11 taglienti
Mischia coda +19 [+14/+9] (Portata 3 metri) Danni 1d8+9 contundenti
Incantesimi Innati Arcani CD 28
- Costanti (2°) Parlare con gli Animali
Attacco di Opportunità
Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.
Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.
Solo fauci.
Fiuto
Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).
Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.
Frenesia Draconica
Il drago effettua due Colpi con l'artiglio e un Colpo con la coda in qualsiasi ordine.
Impeto Draconico
Il drago ricarica il suo Soffio ogni volta che mette a segno un Colpo Critico con un Colpo.
Padronanza dell'Acqua
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Per un massimo di 30 minuti al giorno, il drago, le creature e i vascelli suoi alleati entro 15 metri possono muoversi al doppio della loro Velocità normale in acqua.
Presenza Terrificante
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Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 27 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 26. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.
- Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
- Successo: La creatura è Spaventata 1.
- Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
- Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.
Soffio
Il drago di bronzo soffia in uno dei due modi seguenti. Il drago non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.
- Fulmine (Arcano, Elettricità, Invocazione) Il drago soffia fulmini in una linea di 18 metri che infligge 6d12 Danni da Elettricità (TS base su Riflessi con CD 28).
- Gas Repellente (Abiurazione, Arcano, Incapacitazione, Mentale) Il drago soffia gas repellente in una linea di 18 metri. Ogni creatura nell'area deve superare un TS su Volontà con CD 28, altrimenti diventa In Fuga dal drago per 1 round (o 2 round in caso di Fallimento Critico).
Descrizione
Quelli di bronzo sono tra i draghi metallici più diffusi, e anche i più disposti a unirsi ai mortali in quelle imprese che giudicano meritevoli. Per contro, sono creature dallo spirito contemplativo, e preferiscono rimanere nelle loro tane a studiare testi esoterici anziché lanciarsi in qualche avventura spericolata. Questi draghi distaccati e stoici danno grande valore alla preservazione del sapere e proteggono i centri di sapere più grandi e antichi dalla distruzione o dalla perversione. I draghi di bronzo sono creature protettive e dai saldi principi, ma a differenza dei loro cugini d'argento, che non esitano a lanciarsi in una crociata in nome della giustizia, preferiscono trovare un luogo significativo e degno della loro protezione e proteggerlo da attacchi e intrusioni.
Il potere sull'acqua che i draghi di bronzo detengono, assieme alla loro affinità per l'elettricità, fa di queste creature un dono del cielo per i marinai colpiti dalle tempeste. I nemici dei draghi di bronzo scoprono ben presto che né il cielo burrascoso né il mare agitato possono proteggerli dalla loro ira.
I draghi di bronzo stabiliscono le loro tane lungo le coste, spesso all'interno di caverne semisommerse. Sebbene tutti i draghi possiedano un cumulo del tesoro, il tesoro di un drago di bronzo somiglia più a una grande biblioteca, ovviamente con gli scaffali accuratamente disposti al di sopra il livello dell'acqua. Oltre alle loro collezioni di trattati esoterici, i draghi di bronzo raccolgono tesori associati al mare, come ossa di balena intagliate, perle perfette ed equipaggiamento decorato in madreperla e gusci di abalone.
Fonte: Young Bronze Dragon